yukamu 发表于 2021-12-11 08:34

V项的公式出自哪一篇文章呢?

ChuanXin 发表于 2021-12-11 08:39

小弟,厉害哦,不是写程序的,却能写这么多备注,之前看过你的这文章,没留意,现在再看,厉害的很,全网解释最全面(官网默认Standard PBR)

七彩极 发表于 2021-12-11 08:44

[开心][开心][开心]

Doris232 发表于 2021-12-11 08:52

感谢分享!
有几个简单的地方想请教一下:由于BRDF需要对每种光进行积分,对于直接光可以理解为使用ForwardAdd的Pass,但是间接光(如IBL的)需要额外处理么?如果PBS计算时包含了IBL,它在ForwardBase和ForwardAdd的Pass中是否都会重复计算呢?【我理解还是不太深入,这部分想请教一下】

DungDaj 发表于 2021-12-11 09:02

FwdAdd只做点光源直接光,其余都在basePass内执行。IBL具体计算是反射探针烘焙,在烘焙阶段就完成计算了,在实时渲染时只是采样。盲答,不一定准确哈。

LiteralliJeff 发表于 2021-12-11 09:10

镜面IBL - LearnOpenGL CN 这里进行了解释为什么是用的分裂和来近似的,得到一张LUT图,不过我其实好奇的地方是,Unity的IBL镜面反射算法是哪里来的,有什么理论基础,它和LUT图是不是等价的。还是说其实不是一回事。

RedZero9 发表于 2021-12-11 09:18

楼主2017报错如下undeclared identifier 'UNITY_TRANSFER_LIGHTING'
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查看完整版本: Unity PBR Standard Shader 实现详解 (四)BRDF函数计算 ...