KaaPexei 发表于 2021-12-11 06:58

暴雪是怎么变成现在这样的?

暴雪被资本控制了呗。
曾经那些暴雪顶梁柱设计师一个个都离职了,离职后还明确地说“不想再被任何资本控制”
好几年前的风暴英雄机甲系皮肤背景介绍里,设计师就暗示过自己正在被资本控制。
然后暴雪裁员、降薪,同时高层还沾沾自喜,给自己涨薪。基层设计师一肚子怨气,直接摆烂,故意气玩家,玩家怎么不爽怎么设计。
现在的暴雪只是顶着暴雪的皮,里子早就换了。曾经那个“想做自己也喜欢玩的游戏”的暴雪早就没了。

Ilingis 发表于 2021-12-11 07:06

暴雪被资本控制了呗。
曾经那些暴雪顶梁柱设计师一个个都离职了,离职后还明确地说“不想再被任何资本控制”
好几年前的风暴英雄机甲系皮肤背景介绍里,设计师就暗示过自己正在被资本控制。
然后暴雪裁员、降薪,同时高层还沾沾自喜,给自己涨薪。基层设计师一肚子怨气,直接摆烂,故意气玩家,玩家怎么不爽怎么设计。
现在的暴雪只是顶着暴雪的皮,里子早就换了。曾经那个“想做自己也喜欢玩的游戏”的暴雪早就没了。

mastertravels77 发表于 2021-12-11 07:12

暴雪的衰败有朋友认为是泰坦的失败,其实我觉得并不是。暴雪的衰败的点是被威望迪控制的那几年。威望迪到底是个多么可怕的存在,了解游戏业界应该多少有些耳闻,无数游戏公司被他们敲骨吸髓,变成残渣。甚至育碧都差点被他们买了,育碧当年为了跟威望迪打反收购战,老板家族基本上就快砸锅卖铁了,然后在股东大会上,跟股东做工作,一定要抗住威望迪的恶意收购,最后腾讯难得当了一回白马王子,加上育碧东家足够坚定的反收购,甚至抱着同归于尽的心态,最后才逃过了威望迪的恶意收购。
暴雪在威望迪这几年,具体的历程我们不说,只说两个让暴雪衰弱的结果,第一个便是北方暴雪的解散,北方暴雪缔造了暗黑2,甚至现在暗黑系列都在吃北方暴雪当年留下来的遗产,然而就是这么一个才华横溢的工作组,活活被威望迪给弄死了。第二点,暴雪最后实在忍受不了,威望迪的压榨,自掏腰包赎身,然而这次赎身的代价过于巨大,以至于最后不得不和动视合作,才有了后来的动视暴雪。然而事实证明,动视暴雪不是Take two,动视和暴雪也无法成为R星与2K的关系,不通职场规则的技术宅们,哪里斗的过世界上第一家第三方开放商动视,这个当年一手击败雅达利毁灭游戏业界的家伙,最后暴雪被动视完全吸收和掏空,其实是必然的。
同时暴雪自身开发思路上,也有自己的问题。这个方面我认为至少由两个方面的问题。
第一个,只做自己想要做的游戏,没错这是是暴雪的优点,但同样是他们的缺点。优点不多说,那么多精品游戏都是成果,不需要赘述。那么问题在哪呢,我说几个问题吧,第一个,忽视市场调研和市场风向转变,完全没有市场嗅觉,首先一个公司不可能永远都站在风口上,你做的游戏类型也不可能永远吃香,你搞出来的新东西,不可能总是开创性,引领性的。所谓听人劝吃饱饭,暴雪在做游戏上,突出一个不听人劝,最典型的就是错过DOTA这个风口。然而你要说你真觉得MOBA游戏,没有前途,一条路走到底,那么起码也是另外一个P社,然而看到MOBA火了的暴雪,又反过头来搞风暴英雄,还和V社关于版权问题,对簿公堂,这就有点难看了。同时这个问题,也体现在游戏内容的更新上,玩过暴雪游戏的朋友应该都知道,暴雪设计师的内容调整,突出一个设计师意志高于一切的态度,如果玩家开发出来的操作,战术,玩法完全不符合设计师初衷,那么对不起,暴雪就要给你砍了,用以前的话说,那就是设计师觉得自己是玩家的爹。同时,如果设计师觉得一个东西很COOl,那么无论玩家觉得这个东西所么离谱,设计师也要强行推到你面前,按着你头尝一尝。。。这在你游戏质量过硬的时候,玩家姑且还能自嘲一下,但是当你游戏质量下滑的时候,可没人惯着你了。
第二点,取得WOW巨大成功后的暴雪,过于沉迷的大体量游戏的开发。这个问题我最早是看到几个暴雪离职设计师提出来的。他们认为,暴雪过于忽视小体量的游戏的开发,他们说当年闲暇之余搞出来的炉石传说,就是个很好的小体量游戏,而且事实证明小体量游戏是可以成功的,一样很卖钱,但是暴雪后来越来越沉迷大体量开发路线,已经不允许这种小体量的游戏出现了。暴雪只想搞出另一个,另一个看上去就很唬人的大作,听着玩家山呼万岁的场面。而我认为这个设计师提到这个因素,可能也就是泰坦计划失败的原因,泰坦计划所动用的资金和开发周期,以及当时暴雪的开发能力,还有泰坦计划的残渣守望先锋,以及很多新闻来看,泰坦计划绝不是一个开发层面完全失败的项目,更可能是暴雪自我评估中,认为其不具备接班WOW的能力,给否了。但是不具备接班WOW的能力,是否意味着这是不好玩的游戏呢?这个并不好说,但是无论如何,泰坦计划的失败,结果是惨痛的,其直接结果就是WOW的超龄服役,以及后续暴雪的开发步调完全打乱,然而不愿意做小体量作品的暴雪的弊端也就暴露出来了,暴雪的空挡期太长了,没有东西能填补出泰坦计划留下巨大空挡,后续很多作品都有赶鸭子上架的成分。游戏质量也是一步步下滑。

ChuanXin 发表于 2021-12-11 07:14

自从我玩了COD,我认为傻逼动视绝逼脱不了干系。狗日的动视就是为了300%利润卖吊死自己绳子的资本家,狗日的动视只在乎KPI,为了KPI杀鸡取卵在所不惜。
今天我们不谈暴雪,就谈COD。
COD众所周知是个捞薯条的休闲游戏,无论是历史,还是游戏里的枪械系统和刷子元素都摆明这是款休闲游戏。然而16加入了严格SBMM(据说15就有了?不过肯定不会早于15),水平提升只能带来负体验,因为你不会变得更牛批,而是得去和满配MP5的try hard血拼,你再try hard点还得和转换器狗血拼,但游戏机制告诉你“该刷枪了”。如果这还是可以选择的话,严格SBMM直接毁了休闲游戏的社交。老外再也不能和五十岁的老爸一起联机一把,因为老爸必然被别人零封乱杀,一局至多靠打UAV刷出来的A10杀俩人。我从来不跟朋友联机,尽管我在网上加了个好友志趣相投,还会不打游戏停下来聊天,但是我们都很默契不一起打,因为大家都很清楚一起打游戏会降低体验。这为了什么?冠冕堂皇说为了最底层玩家,实际首先最底层玩家本身期望就是被零封,另外爽过一把后下一把只会被暴虐,把这游戏玩熟练并没有收获,只能被更强的人再虐一遍。而且最底层玩家都是谁?除了小学生都是死宅的老爸或者女朋友之类的(残疾人能有多少啊),手柄都不会用,游戏乐趣是被大哥带,现在反而被毁了。小学生群体呢?现在可以去Roblox打枪啊!严格SBMM实际的原因就是,竞技游戏流行,我就要硬蹭,另外还有大逃杀火了。
如果这还只是为了赶大逃杀热度而为,COD16毕竟在制作和射击手感上非常优秀(尤其是制作上,各种细节真是碉堡了),枪匠系统也有不少人喜欢,优缺点都有吧。但是接下来的COD17就是奥力给。难产的COD17本身就是质量完全无法跟16比还是四不像缝合怪,为了年货换制作组不上也得上。这先不去说它,最恶心的是它的吃相。COD17早期reverse boost不仅游戏里泛滥,社区上火得跟买了热搜一样。你自己去reverse boost就会发现把把都有几个也是来捞的。油管上刷核弹的是卖家秀,是每天10小时工作碰运气出的真·薯条局才有机会刷核弹,你没这个时间刷到。官方对此态度暧昧。没错,我就是那个去买了小号的傻屌。得有多少傻屌给动视又送一波钱和销售量,越想越气。后来我不玩了,但是油管上一些UP懒得取关,有时会看到XA等人愉快地玩其他游戏的视频,基本就关注这么点了。但我还在玩的时候,油管上全是骂的。
(刚发的时候差点忘了,COD16最喜闻乐见至少是一部分人最喜闻乐见的是24/7码头,但哪怕是24/7码头+射击场总是别别扭扭不开。这如果算是不让游戏加速死亡还能让人理解的话,COD17刚出的时候16的24/7码头一周还没结束直接拦腰取消,之后为了给17让路很长一段时间绝对不出24/7的码头/射击场/Rust,群众喜闻乐见,我算老大,没得玩!之前还说过开了17就给留16的玩家24/7码头爽爽,假如算数的话呵呵画美不看……)
玩过了COD,看看动视怎么对待自己的头号拳头产品,玻璃渣那些操作就解释得通了。真的如果直接看玻璃渣,硬想真是不知道怎么能弄成这样,就是不符合事物发展规律,不符合唯物主义历史观这种。但是把动视放进去,一切都相当非常合理。
不过这都干我屁事呢?我只不过是个玩家。

DungDaj 发表于 2021-12-11 07:22

原因没那么复杂。
就是老员工理念和动视不合,所以老员工跑了;动视又找不到契合他们理念的人来扛起暴雪的大旗,所以暴雪就倒了呗。
你要说暴雪平衡做得差、运营不行,那是很多佐证。但是你随便找个运营中的游戏,都是策划亲妈天上飞的状态,去论坛看玩家评价,都是一副明天要关服的样子。所谓运营不行导致游戏凉凉,事后孔明罢了。
暴雪向来不屑于或者不能够紧跟时代,你13年初说做一个卡牌游戏一定爆火,玩家怕不是前列腺液都要笑出来。你说它有能力开拓蓝海也好,说它吃屎都捡不上热的也好,暴雪一直是这个作风:做一个自己喜欢的游戏,并努力让玩家喜欢,但玩家不喜欢也不要紧,还是自己喜欢比较重要。
动视就完全是另一套思路了,Bobby的思路很明确:一切向钱看。创新程度降低到最低来节约成本;游戏出到最高频率来提升收益,所以COD等成了微创新年货;紧跟热点,大逃杀火了,COD16以后都绑定WarZone。
你绝对不能说他的理念有错,作为上市公司,他为股东带来了远高于行业平均水平的30%+利润率;作为游戏厂家,他确保了高质量年货稳定供应。COD从11开始每一部都是2kw销量起步,同行所谓的“精致竞品”,质量并没比COD好多少。动视的目标就是多快好省高收益,他也确实做到了。
但这个理念与很多开发商不契合,比如bungie,比如暴雪,他们不愿意也没能力做出让财报好看的年货大作。
暴雪曾经在19年拿出新RTS企划,结果被动视毙了,原因无他,动视需要的是COD之外的另一个Billion级产品系列,暴雪想做的RTS显然不是动视期望看到的东西。首先RTS已经过气了,其次RTS低投入低收益长研发周期,不符合动视可复现年货的需求。
所以,一拍两散各自飞。暴雪老员工纷纷另立山头,去搞不很赚钱但很想做的游戏,比如FrostGaint和Dreamhaven在做RTS,Warchief Gaming在做桌游等等。动视把风暴星际这些不赚钱的游戏纷纷停掉,集中精力推暗黑4和守望2这种尚有商业价值的产品,奈何开发人员青黄不接,所以只能延期。
幸好,游戏市场还在扩张,还没卷到全员3A不成功便成仁的局面。千万级年货销量节节攀升,冷门游戏也有玩家支持,做赚钱游戏的能赚到钱,做追梦游戏的也能追到梦,这种局面,对动视和暴雪老员工来说,未尝不是各取所需的双赢局面。
唯一吐血的就是几款运营中游戏的玩家了吧,人还在船上,水手全跳海了……

acecase 发表于 2021-12-11 07:28

最早dota2有机会是暴雪的,dota1玩家可以直接玩一个暴雪重制版dota2,就没lol什么事了,更不会有moba游戏这个分类了。
但是暴雪偏不,暴雪跟冰蛙打起来,说你拿我地图编辑器做的东西,应该是归我的,给冰蛙气走连夜跑去v社做了dota2,后来还跟v社打官司,整的现在dota2很多英雄名字都改了,之前dota1系列的设定也都无了,也拖延了dota2上线时间,被腾讯代理lol一波背刺,加上完美的无敌操作,中国市场直接无了。
后来星际2也有机会的,因为星际2太多人等了太久了。
然后暴雪整个付费联网,说实话也不贵,但是先手就隔绝了一大波热度。pvp免费剧情付费这个东西是星际2后来整的,应该是虚空之遗版本了吧,已经来不及了。
然后,星际2有全网最好使的地图编辑器,暴雪为了不产生第二个dota2,连夜写了个用户条款,你用我编辑器做的地图,全归我暴雪。星际2那么好那么强大的地图编辑器,大家都在玩星际1重置的rpg,给我看笑了。
然后盲目自信,感觉自己有一群铁粉,就投钱去做风暴英雄,公测就凉了,什么玩意,跟dota跟lol抢市场是吧,真有你的。
那些年暴雪唯一一个拿得出手,有热度的游戏就是炉石传说,还是吃魔兽世界的老本。
再后来出了ow,因为蚌埠住了,说是做一半的泰坦拆了拼了个ow,爆火,也是有机会的。
但是暴雪又开始犯病,你一个moba类fps游戏,你说你moba,你一年出几个英雄?你说你fps,你平衡性做的是鸡儿?反反复复整了几年,也凉了。现在也就3d区看得到。过几年估计3d区都没了,蒂法不香吗?
暴雪做游戏的水平还是有的,风暴英雄,暗黑3,ow,炉石,星际2,哪个游戏质量差了?问题都tm出在了决策。
一个暴白看着暴雪一天天变成现在这个是个人都能踩一脚的样子,怎么办?只能也去踩一脚了。

RecursiveFrog 发表于 2021-12-11 07:33

没太多数据,纯印象流+个人感受,如有错误请指正。

[*]暴雪出品,必属精品
暴雪是从魔兽争霸2突然起势的,据说魔兽2只开发了10个月。自那以后,暴雪便确立了只做精品的战略路线。
之后暴雪陆续推出了《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《暗黑破坏神2(+毁灭之王)》、《魔兽争霸3(+冰封王座)》、《魔兽世界》。随着一部部产品的推出,“暴雪出品,必属精品”这句话在玩家间口耳相传,而暴雪的产品也在不断印证着这一说法。对于玩家来说,暴雪是金字招牌,出必买。对于暴雪来说,市场火爆的反馈也让他们更加坚定地走自己的精品路线。
在那个时代,除了“精品”以外,另一个标签也一直伴随着暴雪,那就是“跳票”。暴雪几乎没有在自己首次公开的发售日成功发售过,每款游戏都要经历各种延期才能与玩家见面。好在游戏的品质确实过硬,玩家也相信他们是在不断的打磨游戏品质。
暴雪当年是对市场有敏锐嗅觉的,推出了当时引领时代的战网。并且暴雪不满足于打安全牌,喜欢不断探索新的游戏类型。不断的成功使得暴雪更习惯于引领市场而不是迎合市场,至于这是由于他们相信自己的游戏品味,还是缺乏灵活的响应机制就不得而知了。

[*]精品策略下的隐患
现在想来,暴雪习惯性的跳票或许除了代表他们对品质的追求以外,还代表了他们对项目进度的把控能力并没有那么强。或者说,他们没法兼顾进度与质量。
精品路线的另一个隐患就是暴雪的资本组合可能并不是很健康。魔兽和星际与电子竞技深度挂钩,因此需要投入大量精力进行战网维护和游戏版本平衡。而当年游戏是买断制的(至少国内正版是买断制的战网cd-key,国外版不太了解),这就导致暴雪在一段时间内面临缺乏长线收益的风险。业界几个大厂商其实都是产品线丰富且类型广泛的,短期回报和长期回报并存。比如育碧各类体量游戏都做,大规模游戏既有年货也有精品,还不时开创新IP;再比如EA靠各种年货吃老本当基本盘,偶尔出点其他游戏。(上一个靠一锤子买卖搞砸了的叫CD Project……)。好在魔兽世界和后来的炉石传说稳定了长线收益,相当于给暴雪续了很大一波命。现在看暴雪的财报,主要收益依然来自于魔兽世界和炉石。
而暴雪习惯于引领市场的风格更是成为了日后“傲慢”的原型,“暴雪爸爸教你玩游戏”在十几二十年间,其含义也发生了彻底的转变。

[*]资本的压力和嗅觉的失灵
暴雪(维旺迪)与动视合并之后,又以动视暴雪身份脱离维旺迪,仿佛成为了事情的转折点。然而或许在那之前暴雪本身已经存在的资本压力,在此之后愈发的明显。炉石传说从早期的每年2扩展包1冒险变为了每年3扩展包,皮肤力度不断加大,卡组成本也普遍提高。魔兽世界加了各种付费坐骑宠物,加了官方时光徽章方便买G。再到各种重置版提前一年开预购,而质量参差不齐一言难尽。暴雪的一系列操作似乎都在试图用更低的成本换来更高的回报,从厂商角度这非常正常,但是如果这些操作明显到让所有玩家都能感受到,那就不太正常了。
或许是“星际争霸:幽灵”或“泰坦”的夭折使他们感受到了不安,或许是来自动视管理层重视资本运营思路的压力,精品路线似乎已经给暴雪带来了巨大的枷锁,员工不得不用尽全力使每一款游戏都成为爆款。
暴雪对市场的敏锐嗅觉似乎也在渐渐失灵,而骨子里的骄傲却又使他们不愿意放下身段去迎合市场。DOTA起源于星际争霸、发扬于魔兽争霸,暴雪与icefrog谈崩之后,icefrog带着DOTA投奔V社做了DOTA2,此时暴雪仿佛才刚刚意识到竞争的压力,自己才开始动手做了个《风暴英雄》。《风暴英雄》上市的时候,DOTA2和LOL已经分庭抗礼。假如当时暴雪与icefrog合作,或许暴雪还能再续一波,而“鹰角弓”和“大炮”还存在于DOTA中。
暴雪在设计游戏时,似乎对于玩家的行为有着明确的预设。而当玩家没有按着预设的行为进行游戏时,游戏的一些机制就会无法正常运转,玩家会因此而受到惩罚。这说起来十分正常,是玩家寻找机制漏洞和厂商封堵漏洞的斗智斗勇的过程。然而当这些机制经常性涉及到游戏根本性逻辑的时候,玩家就不由得产生了“设计师你到底玩不玩游戏”的怀疑。比如暗黑3初版的现金/金币拍卖行,很快使得这个游戏的目的从farm装备变成了farm钱,以最快的速度获取现金/金币然后去拍卖行直接买装备提升自己。再比如前几天炉石佣兵战纪刷空气元素和玩家互投,明显是游戏成长机制苛刻导致的玩家行为。

[*]电竞的深度绑定
或许是由于暴雪游戏和电竞绑定太深了,暴雪对于“平衡性”三个字的重视程度远超其他,甚至有可能超越了“游戏体验”。暴雪在每款游戏都或多或少的存在PVP或者是说竞技内容,然而PVP/竞技内容没有办法与PVE/非竞技内容很好地区隔,因此PVE玩家或娱乐玩家必须为了竞技内容的平衡性买单。比如暗黑3中对一些职业技能的削弱,诚然让游戏更加平衡了,但是对于不玩天梯的单机玩家来说,一个爽点可能就此消失了。再比如炉石的竞技性一直争论不休,虽然暴雪一直在力推炉石的竞技化,但我一直认为炉石的过度强调竞技化与平衡对游戏的可玩性是一种损害。炉石好几个版本都恨不得新版本上线三天就版本末期石头剪刀布,确实平衡,但也确实没那么好玩了。
《风暴英雄》就更加明显,这是一款为了电竞而生的游戏。整个游戏的底层逻辑就是团队要分工明确且具备执行力,要在正确的时间做正确的事情。对于电竞队伍,大家荣辱与共自然不必多说;而对于路人,这真的很难。暴雪在制作的时候似乎就没想过如果有人只是想随便玩玩怎么办。这就导致风暴英雄完全不适合路人玩家,一个队伍里但凡有一个人不熟悉机制或者只是游戏理解稍差,这个队伍就步履维艰,除非对面也有这样的人。而仅仅是个人表现再好也无法带来团队的胜利,试问一个普通玩家得是多强大的内心才能在这种游戏环境中获得成就和满足感?

[*]暴雪没有变
暴雪依然追求精品,带来的是如今不得不靠魔兽世界和炉石支撑流水的资本压力,反而不得不用重置作品来填充现金流;
暴雪依然跳票,意味着他们依然习惯打磨,但项目管理能力依然如前,无法快速做出响应;
暴雪依然“傲慢”,依然试图引领市场并且教你玩游戏;
暴雪依然崇尚电竞,一切都要为电竞化和所谓平衡性让路。
这其实在当年都是优点,而其中的隐患也在现在不断暴露出来。
暴雪其实没有变,变的是整个时代。而正是因为老迈的暴雪没有变,才变成现在这样的。

c0d3n4m 发表于 2021-12-11 07:38

沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春。江山代有才人出,你方唱罢我登场。
约翰·卡马克:“FPS游戏的剧情就像X片的剧情一样无关紧要。”
然后HALO、COD说我偏不,我乐意。但到如今情况又变了,HALO、COD都开始学战地把单人战役当新手关处理了,所有的重点都扑在了网战上。还有PUBG这种0叙事爆款跳动着3亿鼠标的心。
所以你们说卡大神当初说的对不对?
游戏产业就是在这种否定否定再否定的历史循环中螺旋上升发展的,谁都是这其中的一个小环节,包括暴雪。
暴雪:MMO的风口依然存在,Titan面前就是WoW都会黯然失色!
暴雪:星际争霸2会让RTS天国王朝降临人间,DotA什么的算什么玩意儿!
暴雪:好吧确实是个玩意儿,但你们都不懂,数风流MOBA,还看我暴雪DOTA..啊不对...是暴雪全明星...也不是,是风暴英雄!风暴英雄!
但凡不是那种极度稳定单一产品线老本吃到太空时代的公司,都会有这种段子,风险与机遇永远是硬币的两面,只要你敢抛硬币,就不会存在什么yyds。

KaaPexei 发表于 2021-12-11 07:42

有时候他什么都没做错,只是老了,而这个老了也是他自己造成的。
星际2其实就是很明显的例子,精品的做工,艺术化的设计,不错的平衡性,老暴雪的原汁原味,但是市场格局变了呀。
当初98年能玩的游戏少啊,电脑房里要么CS要么红警,星际1一出,把红警按在地上摩擦。
玩家群体也变了啊,早期玩电竞的人硬核小众,2010年时,电竞在DOTA的带领下已经变成一个大众项目了,习惯了只控1个英雄,你让他们再回去一次控100个单位打比赛,有多少人能回的去呢?
暴雪高层在《魔兽世界》巨大成功中,已经陷入了深深的自我陶醉中。
因为工作关系,我接触过很多暴雪的员工,他们老板Michael Morhaime每年都会去全球的分公司飞一圈,听取员工的意见。
我是亲耳听过一个暴雪中国的老员工抱怨过,老板越来越听不进意见了。
脱离了市场,无视玩家群体的喜好,丧失了判断力。
之后的风暴英雄,明显可以看出是一种对星际2彻底失败的震惊,在慌忙之下,产品设计从一个极端又拉向了另一个极端,比英雄联盟更简化的玩法设计。
结果,又走过了。
这种震荡紧接着在守望先锋上继续,那种上天入地的打法,刚出来的时候,我第一印象就是,这不是Q3吗?玩法又退回去了。
这种高门槛的玩法,显然又一次不适应现在的用户群体,特别是国内的游戏用户,从PC才开始玩的多起来,不过才十几年,轻松愉快的选择很多,没必要在这受虐。
在再加上其怎么劝都不愿意去掉的买断式购入,让中国的新玩家不友好感大幅度提升。
当然,游戏硬核还是休闲,这其实都没错,找对目标人群,做对相应的运营都能活下去。
但是电竞项目是个特例,人少是致命伤,新鲜血液增速过慢,那流血致死会很快。
在暴雪的案例里,学到的最大的教训是,做游戏公司,管理层要保持年轻,贴近市场,谦虚谨慎,时不时的想着做减法,否则,即使是暴雪,也会被边缘化。

FeastSC 发表于 2021-12-11 07:42

邀请了就碎碎念回答一波~口嗨说说自己的想法,想到什么说什么,无真相无内幕,本人不大喜欢看评论,如果你有不同意见,以你为主就好了。
1、其实根本没有多少人关心暴雪怎么变成现在这样,回答这种问题大部分人就是想找个机会去骂暴雪罢了。我很能理解这种心理,因为不管别人的初衷是什么,肯定是你自己出了问题才会导致这种局面。鲁迅先生说的好:No zuo No die why you try...
2、很多人认为暴雪PC端出过那么多精品,如果做年货做手游那就是降维打击,我觉得这种想法是毫无根据的。端游做得好跟手游做得好完全是两码事,制作理念和运营理念思路都不一样。这个问题出现的时机,肯定是因为佣兵战纪。佣兵战纪也恰恰证明了,即使是暴雪,做这种简单的氪金模式运营得一塌糊涂。
3、佣兵战纪模式存在很多问题,但是这些问题跟猪运营比起来根本算不了什么。空气元素刷刷刷确实无聊,难道刷2-6就不一样了??其实暴雪圆桌会的时候内部也意识到了这个问题,但是他们在没想到好的解决方案就仓促做了这个不利于玩家收益的决定。
pvp互投问题性质要严重的得多。理性的说PVP互投确实对PVP环境影响是恶劣的。但PVP的核心问题不是互投,而是这个时候玩家对暴雪的不满通过PVP互投的事达到了顶峰,而且表现得空前团结。而暴雪对这背后反馈的问题居然毫无自觉,导致彻底站在了玩家的对立面。
佣兵模式2次世界最终影响要比很多人眼里反馈的要恶劣得多。基本上大部分的一线炉石主播都远离这个模式,连天天卡牌都从未做过这个模式的集锦,连冒险模式都没这么悲催过。
上次暴雪影响这么恶劣的产品,叫魔兽争霸重置版......
4、很多人说暴雪傲慢,也有很多人说暴雪老人都走了。但我想问一句,如果老人都走了,暴雪还怎么傲慢得起来??难道那些新人还能把老人的功劳安在自己头上?
我觉得暴雪现在的很多问题,单纯就是蠢罢了......
5、管理混乱的问题是比较少人提及。很多人说暴雪傲慢,可是他们的设计师每周都面向社区做互动。佣兵模式发售之前,iksar表示很多问题都不知情,要回去问问相关部门的人。天丁经常跟中国社区做互动,但是面对佣兵的暴雷决策表示他没参与不背锅。如果这些重要决策炉石的对外发言人没参与甚至不支持,那些做决策的人又为何能安然躲在后面呢?(这里说得比较乱,大家明白我的意思就行)
6、老人走得多是一个问题,但是暴雪的问题不全是老员工流失的问题,事实上暴雪后期的很多垃圾决策和垃圾产品,很多都是一些元老级员工参与主导的....
7、风暴英雄是一次彻头彻尾的惨败,MOBA类的黄金时期,英雄联盟到现在还在维持的很高的热度,结果暴雪大投入最后做出来一个失败品。这也是一个标志性的拐点,意味着暴雪的精品战略开始走不通了。
8、暴雪是一个公司,它不是一个人。这个游戏可能是运营出了问题,那个游戏可能平衡出了问题,另外一个游戏可能是设计初衷就有问题。甚至一个游戏,可能在不同时期不同版本不同模式会暴露出不一样的问题。
但玩家不会在意这些,他们不会纠结到底是哪个部门出了什么问题,他们只会说暴雪有问题。当然,玩家也不需要意识到这些,这就是一个很正常的现象。但暴雪如果没有看穿这个问题,就会导致了他们一步步开始站在玩家对立面。
9、同理,玩家也总来不是一个整体。有的玩家喜欢硬核,有的玩家喜欢休闲;有的玩家喜欢竞技,有的玩家就喜欢PVE。有的玩家喜欢革新,有的玩家喜欢原汁原味。暗黑2重置我就见到过有玩家喜欢老版CG,这个问题下面我还到有人喷魔兽3是暴雪失败的开端....
林子大了,什么鸟都有,做任何事都无法满足所有玩家。
暴雪应该要意识到这个问题,显然他们没有意识到或者假装没有意识到。所以说出了有的玩家喜欢旧版CG所以不改这样的蠢话,然后迎接他们的结果就是突破记录的差评....
事实上留意观察你会发现暴雪现在的很多决策会发现,暴雪现在的很多决定在新旧观念的冲击上摇摆不定。要不然,你像宫崎英高的老头环一样,保持核心内容不变迎合老玩家的基础上,不断的增加新鲜元素来吸纳新玩家。要不然你像育碧做刺客信条一样,彻底斩断过去迎合市场,根据市场反馈对产品做出调整。
暴雪最牛的一点就是现在做的很多东西,两头都想要,结果却是新玩家不买账,还得罪了老玩家.....
10、最后聊聊电竞化,暴雪做电竞,有好的地方也有失败的地方,这里面能说的东西太多,我就不细聊了。
但总的来说,我觉得暴雪做电竞这块对暴雪的影响是积极的(当然最近几年也做得很糟糕)。如果没有电竞,就没有暴雪现在的社区。很多人没有意识到一个问题,社区,才是暴雪的生命线。
暴雪做错了很多事,但我觉得暴雪做的最正确的事就是有意无意的打造了一个庞大的社区。举个最简单的例子,就比如no总,从一个星际职业选手,转型成风暴主播,现在转型成酒馆战棋主播,算是终于熬出了头。可是如果他不在暴雪这个圈子,可能早就凉了。我不是否认no总自身的努力,但难道其他主播就不努力了吗?如果风暴英雄不是暴雪的游戏,在风暴英雄凉了以后no总很可能就已经放弃了。成功与努力密不可分,但机遇的重要性也不容忽视。
回到暴雪,还是那句老话,社区是暴雪的生命线。很多人不玩星际,但是还是会每天看SCBOY的直播,很多人已经不玩炉石,但还是会每周看看ttkp的更新找乐子。暴雪已经潜移默化的融入了很多人的生活,甚至很多人依托暴雪为生,这才让暴雪在无比艰难的现在还能走到今天。
那些说电竞害了暴雪的人好好想想,如果没有电竞,没有社区,你觉得现在还会有兴趣在这讨论都好几年没有作品的暴雪吗?
有没有人好好的想过,暴雪这几年就没啥拿得出手的东西,但为何还维持这么高的讨论度?是什么在维系着暴雪的热度?暴雪都凉了,为什么每次讨论凉了的暴雪还有类似这个问题大量的回答和关注?暴雪出品必属精品已经成为过去式,可是每次暴雪拿出新东西为什么还是能吸引海量的关注度?什么在支撑着暴雪,这才是一个值得思考的问题。
暴雪凉了一喊就是5~6年,跟流量密码一样,但是大家其实也都明白,真正凉了的游戏和厂商,你连骂他的兴趣都没有。
题外话,拳头打造了英雄联盟,然后开始打造云顶之弈、瓦罗兰、LOR。连阴阳师都开始做动画、做百闻牌、做MOBA类游戏。显然,很多厂商都意识到了打造游戏生态圈的重要性了。
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