fwalker 发表于 2021-12-9 18:26

Unity 编辑器扩展二 Editor 自定义Inspector面板

OnInspectorGUI()是Unity的Editor类里的相关函数,通过对该方法的重写,可以自定义对Inspector面板的绘制。


image.png

//Test1.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Test1 : MonoBehaviour{    public Text Text1;    public bool myBool;    public string myString;}//Test1Editor.csusing UnityEditor;using UnityEngine;public class Test1Editor : Editor{    public override void OnInspectorGUI()    {      Test1 test = (Test1)target;      test.myBool = EditorGUILayout.Toggle("是否选中", test.myBool);      test.myString = EditorGUILayout.TextField("输入文本", test.myString);    }}
这里要先创建Test1脚本,再创建Test1Editor,否则引用会报错。


看一下前后对比图

如图对比,重写了OnInspectorGUI之后,Inspector面板发生变化。因为没有处理Text1,重写之后已经无法设置。

以下参考
【Unity 编辑器】扩展总结三:自定义Inspector面板
Unity Editor 基础篇(二):自定义 Inspector 面板
Unity检视面板重构(OnInspectorGUI重写)
unity编辑器扩展#1 自定义窗口、面板、和属性
一、两种方式


创建目标类,挂载在场景对象中
using UnityEngine;public enum Course{    Chinese,    Mathematics,   English }public class InspectorExample : MonoBehaviour{    public int intValue;    public float floatValue;    public string stringValue;    public bool boolValue;    public Vector3vector3Value;   public Course enumValue = Course.Chinese;    public Color colorValue = Color.white;    public Texture textureValue;}1.绘制方式一

using UnityEngine;using UnityEditor;public class InspectorExampleEditor : Editor{    //target指该编辑器类绘制的目标类,需要将它强转为目标类    private InspectorExample _target { get { return target as InspectorExample; } }    //GUI重新绘制    public override void OnInspectorGUI()    {      //EditorGUILayout.LabelField("IntValue",_target.intValue.ToString(),EditorStyles.boldLabel);      //_target.intValue = EditorGUILayout.IntSlider(new GUIContent("Slider"),_target.intValue, 0, 10);      //_target.floatValue = EditorGUILayout.Slider(new GUIContent("FloatValue"), _target.floatValue, 0, 10);      _target.intValue = EditorGUILayout.IntField("IntValue", _target.intValue);      _target.floatValue = EditorGUILayout.FloatField("FloatValue", _target.floatValue);      _target.stringValue = EditorGUILayout.TextField("StringValue", _target.stringValue);      _target.boolValue = EditorGUILayout.Toggle("BoolValue", _target.boolValue);      _target.vector3Value = EditorGUILayout.Vector3Field("Vector3Value", _target.vector3Value);      _target.enumValue = (Course)EditorGUILayout.EnumPopup("EnumValue", (Course)_target.enumValue);      _target.colorValue = EditorGUILayout.ColorField(new GUIContent("ColorValue"), _target.colorValue);      _target.textureValue = (Texture)EditorGUILayout.ObjectField(      "TextureValue", _target.textureValue, typeof(Texture), true);    }}2.绘制方式二

using UnityEditor;public class InspectorExampleEditor : Editor{    //定义序列化属性    private SerializedProperty intValue;    private SerializedProperty floatValue;    private SerializedProperty stringValue;    private SerializedProperty boolValue;    private SerializedProperty vector3Value;    private SerializedProperty enumValue;    private SerializedProperty colorValue;    private SerializedProperty textureValue;    private void OnEnable()    {      //通过名字查找被序列化属性。      intValue = serializedObject.FindProperty("intValue");      floatValue = serializedObject.FindProperty("floatValue");      stringValue = serializedObject.FindProperty("stringValue");      boolValue = serializedObject.FindProperty("boolValue");      vector3Value = serializedObject.FindProperty("vector3Value");      enumValue = serializedObject.FindProperty("enumValue");      colorValue = serializedObject.FindProperty("colorValue");      textureValue = serializedObject.FindProperty("textureValue");    }    public override void OnInspectorGUI()    {      //表示更新序列化物体      serializedObject.Update();      EditorGUILayout.PropertyField(intValue);      EditorGUILayout.PropertyField(floatValue);      EditorGUILayout.PropertyField(stringValue);      EditorGUILayout.PropertyField(boolValue);      EditorGUILayout.PropertyField(vector3Value);      EditorGUILayout.PropertyField(enumValue);      EditorGUILayout.PropertyField(colorValue);      EditorGUILayout.PropertyField(textureValue);      //应用修改的属性值,不加的话,Inspector面板的值修改不了      serializedObject.ApplyModifiedProperties();    }}
P.S. 第二种绘制方式相较于第一种,显示的效果是差不多的。虽然脚本内容多了一点,但是方式比较简单。不用根据每个变量的数据类型选择相对应的属性API绘制。
3.使用方式二改造之前的Test1Editor

using UnityEditor;using UnityEngine;public class Test1Editor : Editor{    //定义序列化属性    private SerializedProperty Text1;    private SerializedProperty myBool;    private SerializedProperty myString;    private void OnEnable()    {      //通过名字查找被序列化属性。      Text1 = serializedObject.FindProperty("Text1");      myBool = serializedObject.FindProperty("myBool");      myString = serializedObject.FindProperty("myString");      Debug.Log("test 1 editor enable");    }    public override void OnInspectorGUI()    {      //Test1 test = (Test1)target;      //test.myBool = EditorGUILayout.Toggle("是否选中", test.myBool);      //test.myString = EditorGUILayout.TextField("输入文本", test.myString);      //表示更新序列化物体      serializedObject.Update();      EditorGUILayout.PropertyField(Text1);      //EditorGUILayout.PropertyField(myBool);      EditorGUILayout.PropertyField(myBool, new GUIContent("是否选中"));      EditorGUILayout.PropertyField(myString);      //应用修改的属性值,不加的话,Inspector面板的值修改不了      serializedObject.ApplyModifiedProperties();    }}
这里PropertyField如果需要修改显示属性,可以参考Unity属性窗口编辑器,改为EditorGUILayout.PropertyField(myBool, new GUIContent("是否选中"));
4.布局

      serializedObject.Update();      EditorGUILayout.BeginHorizontal("box");      EditorGUILayout.PropertyField(Text1);      //EditorGUILayout.PropertyField(myBool);      EditorGUILayout.PropertyField(myBool, new GUIContent("是否选中"));      EditorGUILayout.EndHorizontal();      EditorGUILayout.PropertyField(myString);
image.png

水平和垂直布局,注意这是一个方法对,Begin和End不能少
EditorGUILayout.BeginVertical("box"); //TODO EditorGUILayout.EndVertical(); EditorGUILayout.BeginHorizontal("box"); //TODO EditorGUILayout.EndHorizontal();二、数组或list集合的显示方式


参考【Unity 编辑器】扩展总结七:数组或list集合的显示方式
using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class InspectorExample : MonoBehaviour{    //序列化       public int[] intArray;        public List<string> stringList;}using UnityEditor;public class InspectorExampleEditor : Editor{    private SerializedProperty intArray;    private SerializedProperty stringList;    private void OnEnable()    {      intArray = serializedObject.FindProperty("intArray");      stringList = serializedObject.FindProperty("stringList");    }    public override void OnInspectorGUI()    {      serializedObject.Update();      EditorGUILayout.PropertyField(intArray,true);      EditorGUILayout.PropertyField(stringList, true);      serializedObject.ApplyModifiedProperties();    }}三、ReorderableList实现可排序列表


参考【Unity 编辑器】扩展总结七:数组或list集合的显示方式,原文中还有拓展:ReorderableList添加下拉菜单,这里不再转载。
using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class TargetExample : MonoBehaviour{      public List<string> stringArray;}using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditorInternal;public class TargetExampleEditor : Editor{   private ReorderableList _stringArray;   private void OnEnable()   {       _stringArray = new ReorderableList(serializedObject, serializedObject.FindProperty("stringArray")         , true, true, true, true);       //自定义列表名称       _stringArray.drawHeaderCallback = (Rect rect) =>       {         GUI.Label(rect, "StringArray");       };       //自定义绘制列表元素       _stringArray.drawElementCallback = (Rect rect,int index,bool selected,bool focused) =>       {         //根据index获取对应元素         SerializedProperty item = _stringArray.serializedProperty.GetArrayElementAtIndex(index);         rect.height = EditorGUIUtility.singleLineHeight;         rect.y += 2;         EditorGUI.PropertyField(rect, item, new GUIContent("Element "+index));       };       //当添加新元素时的回调函数,自定义新元素的值       _stringArray.onAddCallback = (ReorderableList list) =>       {         if (list.serializedProperty != null)         {               list.serializedProperty.arraySize++;               list.index = list.serializedProperty.arraySize - 1;               SerializedProperty item = list.serializedProperty.GetArrayElementAtIndex(list.index);               item.stringValue = "Default Value";         }         else         {               ReorderableList.defaultBehaviours.DoAddButton(list);         }       };       //当删除元素时候的回调函数,实现删除元素时,有提示框跳出       _stringArray.onRemoveCallback = (ReorderableList list) =>       {         if (EditorUtility.DisplayDialog("Warnning","Do you want to remove this element?","Remove","Cancel"))         {               ReorderableList.defaultBehaviours.DoRemoveButton(list);         }       };   }   public override void OnInspectorGUI()   {       serializedObject.Update();       //自动布局绘制列表       _stringArray.DoLayoutList();       serializedObject.ApplyModifiedProperties();   }}
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