工作流篇(2): TeamCity,15分钟搭建U3d CI环境,自动 ...
本系列基于:BDFramework 、Unity3D 2018.4.0BDFramework:Simple! Easy! Beautiful! This is a powerful Unity3d game workflow!
框架地址:
GayHub: yimengfan/BDFramework.Core,
码云 : yimengfan/BDFramework.Core,欢迎赏星。
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前言:
接上篇,这里就不讨论Jenkins和Teamcity了 ,上一篇我就提了一嘴Jenkins,差点被网络暴民怼到死。
这里CI环境,我个人比较推荐TeamCity。
理由如下:
新手不用太折腾,即使不熟悉,也很快能搞定…
jb背书,插件开发也很方便,第三方插件市场也不少…
而且jb官方内置了几十个web、app 前后端框架 xcodegradle spring .net core 等等的ci插件…不再回复,各种对比了,怕被怼。
别问,再问我就统一回复 :别问,问就界面好看~
安装:
TeamCity是免费的,所以大家不用担心任何问题。
安装的话,就是一把梭,无限下一步。
不过对于Windows,有个注意的地方。
这里尽量使用user account,不要使用system account,不然会有很多权限问题。
安装完检测下,打开服务,找到这两个:
看下属性,
一定得是具体账户!
一定得是具体账户!
第三遍我就不说了,你们自己看着办~
配置:
安装完成之后,打开 你配置的url:端口,网页打开后,也是一顿操作Next~
最终你看到的是如下界面:
1.配置VCS:
这里是我的gitee上BDFrame进行监听。
2.项目名和Build
3.配置插件
当git拉完之后,teamcity会自动分析你这个是什么项目,需要用什么插件处理
然而他猜错了,虽然我们是C#项目,但是我们是需要对Unity进行CI,所以安装Unity的插件~
I.右上角
II.左边最下面一栏,Plugin List
III.Browse plugins
IV.开心的 搜索Unity吧
V.安装到本地
VI.回到项目 启用!
开心6连,完成了Unity的插件。
4.继续配置Unity的Step
这里我们先讲讲左边这一套配置:
1.General Setting ,略 自行领会
2.Version ControlSetting:可以配置监听不同的分支等~
3.Build Steps:当【4】触发时候,执行的CI操作,也是我们经常操作的一步。
这个BuildStep可以是多步的,比如打包Ipa,先调用UnityCLI,然后 编译Xcode 2步~。
4.Triggers:触发条件,默认的配置是,每次版本监听的版本发生修改,则触发。
可以自定义定时任务和其他的触发条件。
以上是基本操作,实际中我们会有以下配置:
1.监听Master分支,每次提交 ,执行TDD操作,错误了立马发邮件或者企业微信
2.定时任务,每个礼拜3,自动版本构建,执行移动端 TDD,错误了立马发邮件或者企业微信
3.服务端业务的版本发布,部署,打住,收回~
其实我们第一步只需要配置打包的Step啦~
1.创建
2.选择Unity
3.开始填配置
PS:Unity3d别用国内特供版本,这个插件识别不了 c1 c2这样的后缀.
对于BDFrame来说,只需要填 Execute Method就行,
因为,很多事情在这个函数里已经做好了。
先确定当前你的环境是否可以正常打包。
请先在Unity中测试完成!
请先在Unity中测试完成!
请先在Unity中测试完成!
Tips:
当你打开
会有更多选项,比如指定Unity版本发布,等等~
不过建议别瞎配置。
对于BDFrame来说,做以下配置就行了:
因为很多设置都在这个函数里做好了 .
最后,我们开心的Run一下就结束今天的战斗了~
小结:
enmmm,如果你手速快的话,15min应该可以解决战斗~
还有,别问跟Jenkins比有哪些优势。
别问,问就界面好看 ~ 之后会写Unity TDD的文章么~? 本来没准备写的,你评论了我到时候多加一篇 稳~ 期待 工作流 后续文章[赞同] 哈哈哈 给奶大点个赞..倒杯茶..捏个腿 给不起钱 我想问下你的rider付钱了么 用开源库申请的 具体怎么申请,有地址或者方法吗?