DungDaj
发表于 2021-9-28 14:54
如果以正规公司算成本,只要上了3D,场景,原画,TA,程序等专业游戏开发人员,光工资都轻松几百万一年。
那学生组成人人平等的同好群做游戏的话,成本几乎为0。 但是,以我之前一起参加那种同好群做AVG游戏或者2D RPG的经验来看(均以失败告终,有一个真的做了一部分,2D引擎写了一部分)。最大的问题,在于没人能坚持产出,没能力只有嘴炮水群,工作忙等原因都有。一张原画半年难产,一个Remix的音乐几个月不见。另外的问题在于,总是会有人觉得自己是老大,还没做什么就以制作人/创始人/主引擎/主原画等Title发号施令,群聊水群。
纯学生组成的团体,必须要有各方面都差不多专业游戏开发水平的人才能真的产出游戏,而且还要真的有爱,能坚持下来。但是,我估计99%都不行。
kirin77
发表于 2021-9-28 15:04
成本看你做啥。
RPGmaker做个游戏几乎0成本,因为爱不要钱,也别想着赚钱,很难。
Mecanim
发表于 2021-9-28 15:04
其实很多回答都是几百万几百万的,说的都对也不对。
最近观察确实,大部分大学生自己是做不出游戏来。能做出游戏来的大学生都是小学就做出了桌游給同学玩,中学当宣传委员,高中写能给同学用的程序,喜欢拼装玩具和捣鼓怪东西,自己在网上研究修改和制作各种mod的,非一般人。
其实愿意不拿工资憋1-2年的,能做出游戏的大学生,也不是没有。啥也不会做出游戏的人也不是没有。但是很看爆肝和才华,以及小的时候玩不玩拼装玩具等怪能力。
好几百万的状态其实更像整合一些业内人士做一个商业游戏。虽然水平高点,但是基本团队可能都是社招的,本质上还是一堆做不出游戏的人,因为有点经验和有一两个牛逼的老大,才合在了一起。没那么有爱。激情和许多大学生的状态也不太一样,其实做出来的东西,也就那样。
所以如果是第一个游戏,保住自己的激情,利用好年轻能吃苦不那么急着要钱的优势,能做很有爱的游戏,可能反而是脱颖而出的办法。做不成也是好履历,混不下去找工作,找投资的时候,一般人也不会抗拒吃过这种苦头的人。
等自己实际做了几个游戏了,把游戏成生意了,要自己招人管人用人,不自己亲自上了的时候,才会进入几百万几百万成本的环境。
计算机专业的话,最好想办法绑一个可靠的美术好朋友。最好需要有一个人搞搞技美。程序员2个自己沟通比较顺的就好。
如果想做点东西出来,一个看的过去的画面还是最好忽悠人的。
johnsoncodehk
发表于 2021-9-28 15:14
虽然你问的是开发一款游戏要多少成本,但从你的描述来看,目前还不适合组建团队。
目前最好你自己做,或者再找一位和你比较熟悉的,能经常交流的同学一起做。
就做简单的游戏,不考虑盈利。
(有一位答主已经提过,关于团队的管理问题,这里不重复了)
做完这个游戏,很多问题,你心里就有数了,你也算是有一点经验了,这时候再尝试组团队,失败的概率就低一些(仍然很大)。
不过,还是回答一下,你的疑问。
问:我就想问开发一款游戏到底需要多少成本?
答:没人能准确回答,如果是按一个小公司(几人小团队)开发一个比较简单的游戏来算,100w/年可以作为大概的参考范围,但也不准确。
问:除去宣发和美术以后是否会骤降很多?
答:是,是的,肯定是的!
问:渠道上架要被分成很多吗?
答:我不懂。
问:明白想要成功就要和别人合作,游戏开发只占收入的15%是不是低了?
答:我不懂。
最后,强烈建议大学期间你自己写游戏,以锻炼技术为主(如果是未来要当开发人员的话),RPGMaker就不要深入太多(不知道这么说对不对,如果错了请指正),毕竟不是主流,工作不好找。以学习开发的思维为主,像技能怎么实现的、装备怎么做的、数据怎么保存、代码怎么写方便维护之类的。不要过多关注数值怎么配的,UI怎么搭好看之类的,特别是配置关卡,这个又耗时又不一定能提升技术。因为作为一个开发人员,还是技术重要,计算机的课程能学好的尽量学好,这样你以后学新知识会快很多。
HuldaGnodim
发表于 2021-9-28 15:22
开发成本,不考虑宣发的话
你可以自己算。
由于你要做独立游戏,那么设计肯定你一人负责,所有需求你自己定,定需求的成本0。(“什么?还有定需求的成本?”是啊,要不然策划为何要拿啊工资)
程序方面你肯定也自己搞定也算你0,别的程序员凭什么为了你的梦想头秃?(除非你给的够多)
音效方面,基本上不会花太多,除非你要买别人的原创音乐。网上有免费的无版权音乐,你也可以试试自己做8bit风格的音乐也挺有趣。
那么就说说美术成本:
写好策划大纲,列出所有系统界面、二级弹窗、UI交互、图标、原画资源、场景、模型资源、特效资源、动作资源等等。然后去找各类美术问工时。
比如你掏出一个dota的技能图标,说“哥,你看这种图标您画一个类似风格的要多久?”大佬说“呵呵这种简单,我一天能搞俩。”
然后你掐指一算,我游戏里要300个图标,就是150个工作日,大概6个月,美术大哥月薪8000,基础成本48000,再加上容错成本,少算点25%吧,就是6w。
于是你就知道了,就图标这一项要花个6w。
当然,原创的成本是比较高的,常见的做法是买类似的资源再修改。unity商场里的资源是比较安全的,淘宝上还有一些国内资源站要多留心眼,看看有没有版权,不少美术资源是从别的游戏里拆包导出的,你要是用做商用了就是妥妥的侵权。
抄的好可以给你省下80%的开发成本,无论是时间还是金钱上的。
做游戏之前:“我就是从这跳下去也肯定不抄!”
自己开始做了:“抄起来真香!”
如果你说美术我也不求人,自己搞定!那么恭喜你和我一样陷入天天修仙的巨坑哈哈哈
RhinoFreak
发表于 2021-9-28 15:30
开发一款游戏到底需要多少成本?
答:看你游戏体量。
除去宣发和美术以后是否会骤降很多?
答:宣发不用研发考虑。
美术成本约占大型游戏的一半(另一半是技术成本,就先这么简单算算)。
但你会省的话,美术成本也可以压得很低很低。
怎么省?
不请人,自己画,一分钱不花;
找免费素材,再不行就去扒,危险边缘疯狂试探是从业者常态;
靠嘴炮忽悠美术免费/低价帮忙,这是研发Leader的基本修为。(技术成本同理)
渠道上架要被分成很多吗?
答:上steam,苹果,谷歌分成不多,接发行会被分很多,但也保证了有公司发你(宣发)。
明白想要成功就要和别人合作,游戏开发只占收入的15%是不是低了?
答:这是传统商业游戏(手游页游)很发行商的分成比,很合理,而且你的数字还高了。
相信我,你未来5年都不可能有机会去碰这一块的(传奇,三国一类,别告诉我你是想做这个)。
你们未来一般都会去开发独立游戏,不会是这个分成比的。
你现在不需要去考虑这个问题,先把团队维护起来,独立游戏搞起来,上taptap,或者steam,如果水平够好,自然会有爸爸来找你的。
franciscochonge
发表于 2021-9-28 15:39
分条回答:
1、我就想问开发一款游戏到底需要多少成本?
取决于你要做什么样的游戏,4399级别的可能就几千块的人力成本就能搞定,超大型3A可参考大表哥2的8亿美金成本。可见不同的游戏成本差距可是天差地别的……不过事先准备6位数的成本是没跑的
2、除去宣发和美术以后是否会骤降很多?
还是看你要做什么样的游戏,4399级别的游戏甚至连宣发和美术都可以没有,端游、网友、手游这种讲究持续运营的宣发费用不能少,3A或者其他有美术要求的游戏美术费用也不低,光是3分钟真男人CG就得花不少钱……至于宣发和美术能占据多少比例的成本,这没什么标准的说法,取决于游戏的制作与商业策略。
3、渠道上架要被分成很多吗?
steam分成30%(好像后来有改动),app store好像也是30%,其他平台暂不清楚,反正不管上那个平台肯定都会被抽佣金……
4、明白想要成功就要和别人合作,游戏开发只占收入的15%是不是低了?
何止是低了,简直就是没人权……
franciscochonge
发表于 2021-9-28 15:40
谢邀,我策划出身,现在同时持股了3家游戏公司,其中两家手游、一家H5小游戏,算是比较有资格回答这个问题。
我先针对题主的经历先下个打击人的定论:
能用于商业化的游戏,99%的大学生团队,大概率是做不出来的,《尼山萨满》这样的作品需要自身实力、坚持和好的机遇。
然后我们再来看看题主具体的问题——
问:我就想问开发一款游戏到底需要多少成本?
答:不同题材、类型、体量的游戏,费用是不同的,如果是商业团队,重度游戏一年打底500w起,h5小游戏一个月打底5-10w起。
其中成本,大部分是工资、美术外包费用,如果上线运营,运营会逐渐把买量成本转移到研发这边来。
问:除去宣发和美术以后是否会骤降很多?
答:是的,不过工资成本一般还是大头,毕竟画饼是画不住多少傻子的,就算是自愿,你看看游戏圈能出多少个茄子这样的大佬?
问:渠道上架要被分成很多吗?
答:如果是上架ios、steam这样的渠道,你只需要被分走3成收益。
如果是国内百花齐放的各种你听说过、没听说过的渠道,大概率会被分走7成。
有些垄断性质的就更高了,高到你无法想象,但一堆人还是打破头要去谈合作,不是因为人家傻,是这样的分成比例可能 比ios和steam实际获得的最终收益还更多,而且是多得多。
问:明白想要成功就要和别人合作,游戏开发只占收入的15%是不是低了?
答:上面那个回答其实已经解答不少了,这里能补充的是——
你可以先把游戏做出来再说。。。好好做游戏,少做梦。。。
zt3ff3n
发表于 2021-9-28 15:47
追更,这么久了,还一直有点赞和追更,那就更下。
我写这个回答主要是为了让行外人看清门道,不管是想要入行的或者想投资的,不要被媒体和业内人士的鼓吹和忽悠对游戏开发行业产生深不可测高不可攀的错觉。
我在游戏开发行业的经历是几年前的,而且是在重庆的小工作室,所以给出的参考薪资不能和大城市里的中大型工作室相比,这也是那么多人喷的原因。但扪心自问,你们这些大厂的普通开发者薪资能比这个高多少呢?
媒体报道中,一个游戏开发成本动辄就是几千万上亿,开发人员上百人,但我在市面上大部分的游戏体验中以开发者的角度去分析,根本用不了三四十个人员,开发费用最多也不会上千万。
当然,如果项目不断推倒重来,人员不断变动的情况下可能会耗费那么多人力财力,但这样的情况基本不会出现,因为大厂用的都是名制作人,而中小厂经不起那样的折腾。
那么钱花到哪了呢?
首先要把游戏研发和游戏宣发这二者搞清楚,不要把宣发费用算在研发里。我答案里所有内容都只针对研发来说的。
以商业鼓吹和技术垄断为手段的洗钱、套利、骗融资。
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辣鸡答案太多,都是毫无从业经历,只听说过游戏公司给的开发报表来回答的印象派装叉答主给的外行答案。真正懂开发的一看那些答案就想笑。
首先看了题主的提问,可以知道题主以及你找的同学们基本上连U3D UE4等引擎都没入门。所以可以告诉你们,先学会引擎再说别的,起码能独立开发出一个小DEMO的水平再说,否则一百个你们也做不出来一个当下水准的游戏。(上过UE Unity培训班的,一两个星期就能给你做个毕业Demo出来,这是起码的从业水平。)
开发游戏并不是一个从小往大做的过程,并不是说你从小程序游戏入手,慢慢就能开发大型游戏了。因为游戏开发靠的是各种引擎和美术建模软件,只能看你精通了哪个。而且开发一个小程序游戏的成本未必就比大型游戏的少。
开发游戏所需的皆是技术工种,不是随便拉一个壮丁就能上手的。所以你就算找一千个,一万个和你一样水平的同学,你们也开发不出来一个游戏。一个会家子,能顶一百个壮丁。所以开发游戏靠的不是人数,而是技术,甚至很多时候,人数越多,开发效率反而越低。
而且开发游戏所需成本和你游戏类型无关,只和你开发体量和质量有关。那些沙币答案都觉得单机游戏成本低于卡牌类游戏低于MMO。我呸,外行不懂就别装叉好吗,误导别人很快乐?
可以给你简单算一个账,以开发一个MMO手游为例:
客户端程序三名,每人月工资在八千上下。(工资因地区而异)
服务器端程序两名,每人月工资在一万上下。
技术美术一名,月工资一万二上下。
美术五名,每人月工资六千上下。
至于策划,该项目的发起人,该游戏的制作人,也就是你,不算工资成本。因为国内各个中小型游戏公司、工作室,每个员工大都身兼数职,策划工作一般制作人直接做了,很多东西都是开会讨论完成的,各种策划岗位一般都在大厂才有专门人员。
按当下大部分MMO手游的体量来看,以这个配置的工作室正常完成的话,八个月出成品,三个月内部测试修正,也就是大概十一个月足矣完成,为方便就算作一年。
开发工资成本104万,五险一金,大约20万,水电房租网费等约5万,电脑设备等约10万。
总计开发成本约140万。(项目能顺利开发,无人事变动、进度中断等意外情况发生的前提下)
pc8888888
发表于 2021-9-28 15:54
这几个问题我不想回答了,不是不知道,而是没意义。过几年你真的想知道或者你觉得你现在准备好了,可以给我留言,我看是否有必要告诉你。
说点实在的,我不建议你们这个阶段做这件事情,毫无意义,死路一条。
这不只是钱能解决的,人很重要。
游戏开发1个人,吃穿成本,3年就可以做。
4个人,50万启动资金也可做,大把这种。
10个人,300万启动资金也可以做,大把这种。
50个人,1500万启动资金可以做,大把这种。
300个人,1亿研发费用,开发6年的我也深度合作过。
但是这些都和你们这些刚毕业/没毕业的大学生没关系。
即便是这些,成功率也低的可怕,不管多少钱的投入。
钱不重要。人重要。有经验的人重要,其次才是钱。
一腔热血在这个行业已经不重要了,不是红利期了,不是你随便做个阿猫阿狗就能赚钱了,现在门槛已经很高了。
以下才是你们要做的:
兄弟,建议你去找个好的游戏公司,从头到尾做几款项目,有经验了再来做这样的尝试,不要浪费自己的青春。