c0d3n4m 发表于 2021-9-27 16:52

如何评价国产独立游戏《拣爱》?

maltadirk 发表于 2021-9-27 17:02

感谢知乎编辑大大邀请(`ω)ゞ
()嗨,大家好,我是《拣爱》的制作人亚恒。
其实在很早之前我已经看到这个问题了,但一直没有回答。一来是觉得评价作品应该交给玩家来评,二来是制作人的评价对于叙事游戏来说无疑是致命的官方剧透。
在这里,我只想向所有体验游戏的玩家致谢。
谢谢你花时间体验我们制作的游戏。
谢谢喜欢本作的大家。
谢谢因为本作而感动、而思考、而落泪的大家。
靠大家的支持,我暂时活下去了!
我会继续努力的(`ω)ゞ

emmm...也不知道该说什么,下面就说点游戏制作背后的故事吧( ̄▽ ̄)
【游戏的雏形】

《拣爱》的demo是诞生在2018年的ciga gamejam上的。
当时的题目是一幅有名的视觉错觉图(下图是我们重新临摹的,原图网上也有)



2018年Ciga GameJam 题目

这幅图也出现在游戏里面了。
(而我是怎样理解这幅图,也借游戏中角色的口说了。这里就不提了哈)



亚恒(右三)_ec(左四)_招阳星(右一)

我平时就有收集整理自己游戏创意的习惯,我把这些点子都整理到一个叫idea pocket的文件夹里面。而《拣爱》的创意也是这些创意中的一个。之所以一直没有打算实现它,原因是因为这个创意需要比较好的美术表现力和音乐表现力才能完成。而在这之前我一直都是solo开发的。我的美术能力并没有好到能够满足这个点子的要求。所以它就只能和其他因为各种原因没能实现的创意一样,躺在文件夹里面吃灰了( ̄▽ ̄)
很幸运的是,这次gamejam上面我得到了 ec( @EstherChoi )、招阳星两位美术大佬的支援。经过48小时的努力,我们做出了《拣爱》的demo版本。虽然这个版本没有在gamejam上面得奖。但我们都十分喜欢它。
值得一提的是,虽然我一开始的创意案写的就叫《拣爱》。但是这个demo版本的名字是叫《选择爱》的。后来因为我确实喜欢《拣爱》这个名字,而《选择爱》又和某网剧重名,我就又(独断专横地)改回来了。
【最初的故事】

虽然我想着总有一天会把《拣爱》好好完成并发布。但原来是没打算这么快开始这个项目的。当时我在一个人做另一个项目《滑翔喵》,而其他成员都有各自的工作。我对于《拣爱》的收益情况也没有很好的预期。所以,原本是打算让它和千千万万gamejam游戏一样"无疾而终"的。
但因为一些原因让游戏有了一点点收入预期,而我又因为已经很长时间没有收入,十分需要生活费。所以就号召(忽悠)大家来完成《拣爱》的第一个故事了。在制作过程中,发生了几件事情:
1、又因为一些原因,原本预期的那一点点收入泡汤了( ̄▽ ̄)
2、我变得很想把游戏做的更好,更完整,于是由一个故事变成了多个故事的架构。
3、因为确实需要生活费,所以第一个故事会先以抢先体验的形式发售。
就这样,我们做了大概不到3个月时间。我的第一个steam游戏就在2018年的国庆节上架了。



在这过程中,我学会了:
1、上架steam
2、如何和音乐家交流和提意见,以及自己简单的作曲编曲
3、制作音效
4、怎样完成游戏的多语言翻译工作,并自己完成日、英翻译
5、程序实力up
6、草图绘制能力up
7、宣传片制作、剪辑、本地化
8、QQ群、贴吧、社交媒体的草根式宣传
还遇到了很多热心帮助我的人:
1、帮我义务翻译&校正的外国友人
2、义务报道游戏的媒体朋友
3、制作游戏视频的up和直播的主播们

在大家的帮助下,游戏发售三周后,销量竟然成功破万了!



【后来的故事】

我们原本打算继续抓紧创作第二个故事,并在19年的春节前后推出。但过程却比想象中的要困难很多。
首先是设计上,经过了第一个故事的设计,我自己对于游戏交互叙事有了些新的理解。而为了满足自己的要求和延续第一个故事给与玩家的惊喜感。废了很多草案,还废了一个完整的设计案。一些原本认为还可以的想法都被推翻了。导致设计上耗费的时间增加了不少。
然后是美术上,一来第二个故事的美术工作量就比较大。二来主美ec工作生活都经历各种变故(现在已经完全过度),base也从广州转到了成都。虽然本来也是远程协作。但是确实很影响美术产出。
然后程序上也想做很多新的尝试,有些功能的实现也比想象中的困难不少。

最后...我们跳票了...5个月...
第二个故事更新已经是19年的建党节了。为等了我们这么就得玩家们道歉...不好意思,久等了Orz。



不知道是不是努力带来的回报,在第二个故事更新之后。游戏在steam上的评价第一次获得了"好评如潮",并一直延续到今天(2020年2月)。



"双好评如潮"成就get!@2019-07-06

而因为第二个故事制作的后半段时间主要是等美术资源的时间比较多。所以我们又决定平行地开始第三个故事的制作。因此我们就又迎来了团队的第二位小姐姐画师linglu。



开发组隔空合照

linglu是我通过贴吧上面发的小广告认识的外国留学生(没错,就是这么草根( ̄▽ ̄))
因为第三章的玩法上,也需要换一种画风来配合,刚好有一位新画师加入可以说是很幸运的。



第三章的新画风From Linglu

然后又因为linglu的介绍认识了一位台湾留学生子扬,主题曲就是由他完成创作的。而我也尝试了第一次填词的工作^_^
(最近开始学吉他...希望有一天能自己弹奏自己游戏的主题曲...虽然现在还只能弹小星星( ̄▽ ̄))

第三个故事是在19年的中秋节更新的。


至此,《拣爱》有了三个故事,作为游戏也比较完整了。
玩过游戏的朋友或许能够理解,《拣爱》往后要更新的话,设计难度是相当大的。以我目前的水平还想不出特别好的解决办法。希望有一天我能够成长到能够为这个故事写续章的水平吧。我唯一不希望做的就是狗尾续貂,所以向那些期待新故事的朋友道歉 : 起码短期内是不会有更新了Orz
【故事以外的故事】

因为《拣爱》,我能够继续作为独立游戏开发者活下去了。也因为《拣爱》我还有了以下这些经历。
带着游戏去摆摊



带着游戏去参展



带着游戏去领奖





去认识各种游戏制作人、业界大佬



到Gamker帮忙一起做游戏

http://pic1.zhimg.com/v2-01b7960bd1b5a1cdf7cd128a36c17576_r.jpg?source=1940ef5c

要知道...3年前辞职的时候...我是没有半点游戏行业的从业经验...unity只学了三个月左右的菜鸡呀( ̄▽ ̄)
虽然现在也是菜鸡,因为越了解,越能明白自己和厉害制作人的差距。
但起码我知道自己菜在什么地方了!
知道该往什么方向努力了!
以上算是我从游戏业外转入游戏业内的过程吧,我希望我能够在游戏行业做一辈子^_^
确实离题有点远了,但是小编说知友喜欢看故事2333

另外转些媒体的采访和我之前写的东西,有兴趣的朋友可以看下哈(`ω)ゞ
【媒体采访】
3人线上协作完成一款AVG游戏,用《拣爱》解答什么是爱? - GameRes游资网从无经验到拿奖,一个“草台班子”团队的游戏路【个人年度总结】
亚恒:【亚恒】独立游戏开发者的18年总结&19年计划亚恒:作为独立游戏开发者的第三年(2019年总结)【游戏开发经验分享】
亚恒:把游戏放上Steam学到的经验分享(一)亚恒:把游戏放上Steam学到的经验分享(二)-宣传篇亚恒:把游戏放上Steam学到的经验分享(三) - 杂锦篇亚恒:【游戏开发经验分享】如何低成本制作游戏音效亚恒:【游戏制作经验分享】如何玩好GameJam?—设计篇

DungDaj 发表于 2021-9-27 17:06

拣爱刚发售的时候玩了就十分感动,于是就找到 @亚恒 并聊了不少,并发现他是和我一样有类似游戏制作理念的游戏制作人,也是少有的零经验做独立游戏就清楚怎么做项目的开发者。而我做了不少年游戏还在做手游、而且还挣扎在温饱线。
以前对某些国产gal略微有些瞧不上,这些gal共同点就是讲的东西太脱离现实、作者动不动就想创建一个宏大世界观、或者就是自high和长篇大论的讲道理式输出自己观点。《拣爱》是少有的文字十分精炼、体验浓度很深且讲述了十分贴近生活故事的游戏,让玩家十分有共鸣。
在想通了做贴近生活,讲述普通人故事的方向后我也决定自己做一个,然后就和朋友 @稻叶梨 聊了聊,然后他也觉得我构思的故事可行。但是实际落地的时候我发现,把脑子里大概的想法细化成可读的故事都难上加难了,更别说运用从《故事》等书里学到的方法去优化故事成剧本了,于是最终结果就是上完班不想写直到对方把程序架子做完了我才写了个不咋样的开头......于是计划就这么搁浅了但我还是说希望把这个故事慢慢写完......
在这之后我就再也不瞧不起以前觉得辣鸡的galgame了,别人能呈现一个完成度很高的作品就已经打败了99%有自己做gal想法特别像我这样的半吊子了。
<hr/>以下是当年写的关于《拣爱》的文章(现在看也有点哈哈哈,虽然只过了一年多):
prosoo:拣爱:甘草般回味的恋爱游戏在初尝《拣·爱》(love choice)后我差点直接给了差评,好在朋友点醒了我这固化的思维,不然就会错过这样一个拥有甘草般回味的恋爱小品了。
甘草初尝时平淡无味,而如果此时你就将其弃之就不会有细细品味后的回味无穷了,《拣·爱》也是这样一款作品。(以下有剧透,没玩完游戏前慎看)



主界面

文字冒险+???=?

一个优秀的文字冒险游戏/互动小说,一般而言都有自己独特的叙事方法或核心系统,如电影化叙事中的多线叙事,平行叙事,嵌套叙事等(fate、命运石之门、p5等,p5虽然不是avg但叙事也很独特);而例如VA-11的调酒系统、Florence化腐朽为神奇的极致交互、逆转裁判的法庭辩论、史丹利寓言的meta元素等核心系统.....——而正是这一系列叙事手法和核心系统将游戏故事本身给人带来的情感体验得到了升华。



正确的选择很可能不在选项里

正确的选择很可能不在选项里
而拣·爱则是加入了点击冒险游游戏(解谜)的元素,再加上充满意义的选择——这让其看似平平淡淡的故事让人有了全新的体验,而不只是传统galgame中只需要从系统给定的几个选项中选择,而有了更多的可能等待玩家去发现;而她的选择也不像一些游戏只会改变接下来一两句对话、只有关键选择才会影响结局或是选择后没有明确的反馈让我知道对故事的影响。



结局的信

而这两个核心元素使拣·爱拥有了与传统文字冒险游戏完全不一样的全新体验:
玩家在首次通关后会发现自己并没有达成完美结局,而最后女主的来信则会让玩家回顾自己的恋爱之旅的同时发现自己做得不完美的地方(做得不好的地方用红字标出,但也需要玩家自行理解),此时玩家可能还觉得自己只是玩的又是一款普通的文字冒险游戏,但会忍不住再玩一遍(一次完美结局的我相信没有,有的话当我没说);
在后续游戏的过程中玩家会慢慢意识到这个游戏并不只是在几个选项中选择一个,而是有更多的可能待玩家自己细心观察。而某些关键部分甚至让我有了“啊哈”的顿悟时刻。(查看了下作者发现是吹哥粉丝,游戏中这种顿悟时刻其实已经有一些吹哥理论中的感觉了)。
而最终玩家最终获得完美结局后也会对游戏故事印象深刻并不断回味:这个从gamejam一见钟情并相识相知相爱的故事,在我的努力下终于走到最后啦!(然后突然顿悟:单身狗的我为什么要吃这个狗粮!)



来信内容

恋爱模拟器的正确姿势?




女朋友和你说事情你还一个人坐在沙发上玩手机随便敷衍?

拣·爱中虽然故事内容多是一些细碎的日常但非常具有亲近感和生活感,例如聚会认识-网上聊天-线下约会-巩固感情这一系列过程才是当下国人常有的恋爱模式,而不是某些恋爱教学游戏(没错说的就是恋爱模拟器和啥超级情圣)中那些没啥卵用的所谓“教学”。而游戏中一些细节则十分有生活感,想必是作者将很多日常生活的感悟融入了创作中,毕竟艺术源于生活嘛。
而游戏内容也是为恋爱教学游戏指明了方向:
聚会中想认识妹子如何才能做到不突兀?
加了妹子微信qq微博后应该看看朋友圈之类了解下妹子相关爱好并牢记(背诵);
约会前应该用心准备,让妹子感受到你的努力;
妹子向你抱怨日常时你应该用心聆听,拿出应有的态度;
有些时候,直接做比说更好;
了解双方爱好后,还需要有更深层次的交流,做彼此的灵魂伴侣;
爱情是两个人的事,双方应该共同改变而不是单方面迁就
......
而游戏中这些恋爱指南则是通过玩家自己慢慢摸索和选择发现的,自然会对这些看似稀松平常的道理有了更深的印象。
这里悄悄说一下我对妹子最看重男生哪一点的理解:态度。无论是叫你选衣服、抱怨、求助等其实妹子不是都在意结果,而是在意你过程中的态度,是不是真的关心我、是不是为了我足够用心、是不是尽力了等等,而不是各种假装的关心和爱意。(什么pua、把妹秘籍看似有用,但很容易露马脚,不如你的真心实在)。

小游戏需要存在吗?




下落点菜谱



选出帽子里的好评餐厅

游戏将收集菜品的过程做成了两个小游戏,而两个小游戏其实大家都司空见惯(虽然作者在小游戏细节上做得挺好的,例如帽子戏法模拟弹手机推送的干扰)并且在重复游玩过程中给我带来了不那么好的体验:一不小心又得重新玩一遍,很容易有负面情绪(特别帽子戏法需要高度关注来个短信电话就gg)。
而这里我想谈谈自己关于游戏中小游戏的看法:
不管创意单独拿出来多么有趣,只要它与核心创意背道而驰,就必须抛弃。
拣·爱的核心其实是讲好故事,而无论叙事手法和核心系统(点击冒险解谜和选择)都应该是为故事服务的,如果加入一个小游戏不能很好的帮助讲故事,那么再好的创意也不应该加入游戏中。将创意保留,说不定以后还有其他游戏可以用上。

总结与展望

拣·爱现有的这个故事中已经有了很高的完成度:画面、剧情、音乐音效之间很有整体性,而游戏居然还做了多国语言(虽然有显示bug),但依然有细节与故事本身其实还可以进一步丰富,ui交互上也还有很多可以优化的地方(比如说主界面)。
而据开发者所言还有更多的故事会后续加入,那么我稍微展望一下:
1.可以进一步加强交互,这儿建议深入研究下Florence(其实拣·爱本身点击冒险+有意义选择这个核心是比F好的,但它的交互做得实在是太好了,小游戏也极其契合故事)
2.可以在故事间添加一些联系,这个可能作者已经想到了。平行叙事最后大家走到一个主题、多线叙事最终故事交汇等都不错,但就是十分考验文字功底,如果做好能够往名作坎上跳了。
3.可以再深挖点击冒险游戏玩点,在部分关键点上加入一些骚操作(但注意不要本末倒置,如前面所说)



还有这种操作、疯狂的手机等游戏根据平台特性做了很多文章,需要脑筋急转弯



最后祝有情人终成眷属

Ilingis 发表于 2021-9-27 17:07

刚刚玩完这个游戏,说真的第一次被一个游戏感动成这个样子。(惊奇地发现今天竟然是这个游戏发行一周年纪念日???)
一个月前刚刚经历了分手,很多次我都在想,如果爱情能够像游戏一样重来,在某个时间做出不同的选项,是否结局就会不一样?
虽然玩这个游戏前我并不是带着这个目的,而是胸有成竹地想,我作为一个女生一定知道怎样和游戏里的女主角互动是最佳选择。结果第一轮就被封为了钢铁直男…我当然不信这个邪,结果几轮下来女主还是要和我分手。orz…于是我就再来,慢慢发现游戏里原来是有很多细节要注意的。这个游戏女主的性格和实际中的女生还是比较像的,一两个细节没做好女主仍会和男主在一起,而很多个细节都不放在心上女主才会离开你。毕竟女孩子的失望都是一点一点的小事积攒起来的。
第一段故事结束后讲的是异地恋的相处,有了前面的经验到了第二段故事就会格外认真。你以为这样就能直达圆满结局了???那就太天真了…不过为了防止剧透我不过多讲剧情方面的事了。这段故事是梦想与爱情之间的权衡,虽然这个游戏看似整个都是在引导人们对于爱的思考。但这其中却又融入了必不可少的理性,虽说爱情有时是盲目的,但是理性却也是爱情中绝不可缺少的成分。至于怎样抉择嘛……要看个人了
第三段故事是我还没有体验过的婚后生活。她和他婚后平淡无奇的生活,结果有一天在老公洗澡的时候男主的手机突然响了,是个自己不认识的女性,还发了两条让人怀疑的短信……想必现实中任何姑娘看了心里多少都会有点不淡定。不过这是在游戏里,大部分姑娘都会选择信任他的。这段故事是引发人们在对于婚姻中信任的思考。信任值得信任的人,总会是没错的。
《拣爱》在steam上推荐词里说到“这个游戏鼓励人们拥有一颗温暖柔软,善解人意的心。”
在这个我们都追求独立坚强,却忘记如何再去爱一个人的时代,我们太多人把自己的需求看得过于重要。我们和爱人一言不合就争吵,觉得似乎永远也遇不到正真与自己“天生契合”的人。
我永远相信一句话“哪有什么天生契合,只是愿意为喜欢的人改变罢了。”
为了和你在一起,我一次次改掉我的直男行为,想真正走进你的心里。
为了和你在一起,无论你在天涯海角我也想和你保持联系,拉进距离。即使为梦想天各一方我也会默默祝福你。
为了和你在一起,我选择不偷看你的手机,因为我相信你。我爱你。
爱情可以重来吗?《拣爱》告诉你,可以。

七彩极 发表于 2021-9-27 17:14

感谢@知乎游戏提供的激活码。
这是一款暖心的游戏,提供不同的对话选择,解锁不同的剧情。
然而,上面只是我一开始的时候,一厢情愿的想法。
当然,也是我作为男主,一厢情愿的想法。
这个会告诉你,很多时候,最好的选择,并不在对话上,最好的选择,也并不是你当前面临的选择。
游玩了第一个小故事,女主在临走前会用不同颜色的字,告诉你哪里做的不好。
你问我为什么女主要走?
呵呵,因为我是








哇啊啊啊啊!好气愤啊。我本人原本并不在乎解锁什么steam成就的,这一次可真的把我惹恼了。
这款游戏在短短一小时内,把我训练成一个爱情高手。



我满级辣!

等等!
我突然想起来一个故事:
《人类简史》这本书里提了一个非常有意思的观点,表面上看是咱们人类驯化了小麦,但是实际上可能是小麦驯化了人类。这该不是制作组驯化男人的阴谋吧?【狗头保命】

爱情就是这样,会让人恼火,又会让人爱不释手。


PS:我出BUG辣!!!!!第二个小故事没有选择啊,除了女主啥也点不动啊啊啊啊啊啊

jquave 发表于 2021-9-27 17:23

这个游戏太真实了。在现实中有游戏里类似失败经历的男性单身狗应该会很有代入感。
所有的行为和选择都会造就各种结果。你要非常用心的去玩这个游戏,发自内心的去喜欢一个女生,你就会把你所有的行为和选择做到最完美,你表现了最完美,才能得到女主的认可,她才会和你展开更多的剧情。
而女生是感性动物,是非常敏感的。如果你的表现很形式很low,拒绝你的理由就是“没感觉,再见”。
比如第一次见面,你没有先整理自己仪容,找好话题,制造偶遇,并研究好课题,展开探讨她埋头苦干的作业。 是会留下普通的第一印象。甚至是一个衣冠不整,没有礼貌,自恋倾向的程序猿死肥宅。一个正常的妹子是不会跟这种人谈恋爱的,甚至都不想和你做朋友。
再比如后续剧情的验证,看电影,吃饭,表白,旅游,吉他,游戏,猫咪,吵架后冷静还能相互拥抱,难过时安慰,一起做家务等等重重考验。过程中女主会开启记仇模式,任何一个考验通不过就是分手信“祝君安好,再见”
这是很现实的,这里面涉及到兴趣爱好,饮食习惯,仪式感,三观,如何相处,相互安慰,共同做家务。   每一项都是现实社会里从初恋到结婚的重重考验。任何一关过不了,分分钟就完蛋。
因为现在的年轻人,脾气太暴躁,甚至都不需要三年的磨合,三分钟不到,一言不合就翻车。自由主义的权利就是,老娘也有掀桌子的能力。 但是没有坐下来谈的修养。我记仇了,你就完蛋了。

而上面所有的关卡都圆满完成后,也会体验到一次完美的恋爱时光,然后就是顺理成章的求婚成功。
求婚成功就完事了吗,不,这只是一个开始。你恋爱过程中经历的所有考验,将作为你们以后一起生活的经验参考,你们已经磨合完成,形成了共同的认识,相互理解,相互搀扶,共同生活,不怕度过更多更困难的考验。
我感觉做到这些后,即使平淡的日子也会幸福快乐,待到结婚纪念日之类,老夫妻还能像恋人一样,一起烛光晚餐,赠送礼物,回忆两人一起的恋爱时光。岂不是只羡鸳鸯不羡仙,真是羡慕,说的我自己后流口水了。。

七彩极 发表于 2021-9-27 17:28

开局五分钟,钢铁直男成就解锁

KaaPexei 发表于 2021-9-27 17:35

如果你刚下了游戏那我提醒你
这是AVG!AVG!!
如果当成gal在玩那就完蛋了(不过应该也没人像我一样这么蠢)


游戏目前有三个故事 每个故事都是独立的 画风是属于温暖且温柔的那种 故事有短有长 但是都非常的棒 让我那条快失去运动能力的小鹿久违的蹦哒了两下
这里感谢一下 @知乎游戏 的key
第一个故事
第一个故事非常的短 完成一周目大概不到五分钟 这个故事的别名又叫无数钢铁直男揭示录
没错 我就是其中之一 虽然感觉选项都不对 但是又无从下手(我是真的把互动这个因素忘记了) 然后就迅速把be拿了(;_;)
结局时女主会给你寄一封信 能够迅速判断你哪一步做对了哪一步错了 一条有颜色的句子代表一个选择点 绿色代表你做的正确 要是红的你就得反思了



要是哪个实在搞不定可以问问社区的dalao或者我∠(」∠)_

错了也不要紧 因为很短 重打一次也花不了多少时间
故事里还有一个小游戏 很简单 即使是像我这样的手残也能一把就满分 而且只要你打了一次高分 后续就可以直接选择跳过 省时省力 方便收集结局和成就



当然你想再打一遍也可以(д)<br>游戏获得满分(11分)时会解锁一个成就

第二个故事
第二个故事是青梅线 里面出现了韩寒的《三重门》和《长安乱》这两本书都是故事的线索 也不难看出故事与书的关联
《三重门》暗示了主角们必须经历三次重要的抉择 去到市里 出国 以及最后的句号 每一次抉择都是他们的内心成长 也都是这个故事感情波动最大的地方
这个故事有三个结局 我认为除了一个bd外另外两个都是经过妥协的normal end
就像韩寒在《长安乱》里写到的“任何一种自由都是另一种安排的开始” 你获得了爱情上的自由就得在另一方面受到掣肘 获得了理想 就必须放弃爱情 在我心里这两个都没有达到gd的标准
但是这样就好 不需要gd 世上哪来这么多花好月圆 至死扉她 我们的生活也是由一次次妥协 一次次决定 一次次道别组成的 有时候这种不完美恰恰又是最完美的地方
第二篇比起第一篇长太多 大概打完一次需要20到30分钟 所以制作组很贴心地加入了分支点 在前面九个选错了只会进入同一个bd 最后一个会开放两个结局 进度到哪里分支点开放到哪里 可以很好的帮助作死玩家攻略游戏



官方自带s/l大法

第三个故事
前面有了青涩的青年情侣 有了一直相伴的青梅竹马 这下轮到成熟的夫妻了 你需要帮助妻子找出丈夫隐藏的秘密 还有那个不认识的“小三”
这个故事的游戏方式也与前面不同 它变成了一个解密游戏


谜题都很简单 而且线索也都在非常显眼的地方 虽说是个解密游戏 但实质上还是一个“杀狗游戏”啊(没错 我又被杀了( Д`))
结局非常非常的甜 如果说第一个故事教你如何在爱情中如何与女生相处 那么这个故事很好地教了你如何给另一半惊喜(得到了可能没地方用的知识)
三个故事玩完让我的少女心爆棚 之后不知道会不会有更新 但不管怎样这个游戏又让我知道了一个独立游戏开发者 之后也应该会持续的关注并游玩他的作品
最后用作者的祝福来结束吧
“希望你也能收获属于你的幸福”


另外你们有没有换卡的呀 我dinner多了一张∠(」∠)_



没有就算了

xiangtingsl 发表于 2021-9-27 17:42

今天刚刚玩完这个游戏,就赶紧过来答题了。
首先还是来说优点:
1.第一个和第二个故事代入感真的很强,虽然第一次五分钟就拿到了钢铁直男的称号。相比于其他的“青春类”游戏,我觉得拣爱和我的青春更为契合(虽然我没有什么青梅竹马也不敢主动和女生搭讪)。对话比较符合生活中正常的表达,没有生硬的翻译腔。没有配音这一点我觉得挺好的,能让我有机会带入自己曾经的她。
2.游戏方式挺符合我的习惯的,整体的节奏不快不慢,一个人玩的时候像是看了一篇小说。对于我这种接受不了超长流程的玩家来说非常舒服。比较短的游戏流程也能让我更好的重新体会整个故事。
3.整个游戏的音乐真的非常好听,随着节奏和剧情的变换也不显得生硬。已经成功的成为了我每天晚上睡觉时助眠的音乐了。
缺点也有,不过在我看来仍是瑕不掩瑜:
整个的游戏方式挺新颖的,能让人有一个眼前一亮的感觉,但说实话,经过第一个剧情之后,同样的游戏方式在第二个剧情里显得就有些老套了。换句话说如果第一个故事有探索性的话,那第二个故事就像看一部小说一样了,不过第二个故事还是很好(我还差点哭了),但给我的感觉还是游戏性不太够了。
总体来讲我觉得这个游戏让我有一种相见恨晚的感觉,我个人还是非常推荐的,也希望制作组能给我们带来更多的同类型游戏。非常推荐!


写在最后:如果我能早一点玩到这个游戏,说不定我就能更早的知道什么是陪伴了,说不定我也不会在我的感情中犯那么多错。直到今天我才明白我们之间真正缺少的是什么,真正让我们分开的是什么。我能提供的有时候不会是她想要的,她想要的可能非常简单,几句安慰的话,甚至是安静的陪伴,我做出了我认为正确的选择,但可能不是她所需要的。挺遗憾的,不过至少我明白了。
谢谢你。

yukamu 发表于 2021-9-27 17:47

感谢 @知乎游戏 和 @亚恒 的key
先说结论,虽说游戏流程不长,但却是一部优秀的作品。
在我接触过的glagame游戏或是文字AVG游戏,获取女性好感度的答案永远都是在对话框里的。但《拣爱》是我目前遇到过的唯一一款开始跳出这思维框架的游戏。
在第一章玩家无论如何对游戏内容进行选择,得到的结果都是女主的离开。这样的结果反而让我开始思考游戏是否有隐藏的要素。


在重新开始的游戏里,对于事件的选择不再停留于对话框中。视线的重点开始转移到画面里,正如我想的一样点击游戏里的物件,反而会给玩家一个理想的回答。


游戏从第二章开始便对游戏交互的深度进行了提升



吸引人的烤香肠(鼠标总会飘到烤香肠去)



不愿面对的现实(对话框会自己逃走)



难以说出口的话(鼠标不断远离对话框)

虽然我与他们之间隔了一个屏幕,但每次选择的沉重却透过屏幕而传达给我。
游戏流程虽然短,但却能把故事讲好,3个故事每个故事都能给我带来不少的感动。这是除了《去月球》之外第二个在剧情上这么打动我的。虽然有些游戏背景设定庞大,剧情设计非常复杂。但却很难在通关后记住游戏的剧情。能把故事讲好、讲清楚、让人记得住,这是这游戏做的最好的地方了
虽然这只是游戏,但游戏里让我感受到不少真实的地方,比如给女神的朋友圈点赞。


还有第一次玩不管怎么选择都是钢铁直男。但重新开始之后就能成为一个合格的男友了。这跟大部分男生的成长经历还是很相似的,从钢铁直男到贴心暖男从来都不是一蹴而就的,改变都是需要一个过程的。
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