初识xLua(一)
目录通过xLua运行Lua程序加载运行lua源文件添加自定义的Loader方法C#访问Lua
全局变量Table全局function
Lua调用C#常用方式
创建C#对象访问静态属性和方法访问成员属性和方法访问父类(子类)属性和方法Lua调用C#的方法重载现象
Lua调用C#中带参方法
C#中可变参数方法,Parmms关键字C#结构体参数C#接口参数C#委托参数
Lua接收C#方法返回的多个结果数值Lua如何调用C#泛型方法其他知识点Lua调用C#经验小结
通过xLua运行Lua程序
导入网上下载的 xLua 包,其中也包涵示例代码和场景。
using XLua;
private LuaEnv luaenv;void Start (){//构建Lua虚拟机
luaenv = new LuaEnv();//通过 Lua 语法(执行一个字符串)输出 Hello world//luaenv.DoString("print('Hello world!')"); //通过 Lua 调用 C# 语法输出 Hello world
luaenv.DoString(" CS.UnityEngine.Debug.Log('Hello world') ");}
private voidOnDestroy(){
luaenv.Dispose();}}加载运行lua源文件
这里要注意一点 该文件的全名(包括后缀)为:helloworld.lua.txt
TextAsset ta = Resources.Load<TextAsset>("helloworld.lua");
LuaEnv env = new LuaEnv();
env.DoString(ta.text);
env.Dispose();通过内置的 Loader 方法加载,比如,DoString(" require ‘byfile’ ")
LuaEnv env = new LuaEnv();
env.DoString("require 'helloworld'");
env.Dispose();添加自定义的Loader方法
涉及到一个接口:
public delegate byte[]CustomLoader(ref string filepath);
public void LuaEnv.AddLoader(CustomLoader loader)示例 :
void Start (){
LuaEnv env = new LuaEnv();
env.AddLoader(MyLoader);
env.DoString("require 'test'");
env.Dispose();}
private byte[]MyLoader(ref string filePath){
string absPath = Application.streamingAssetsPath +"/"+ filePath +".lua.txt";return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(absPath));}C#访问Lua
全局变量
要注意,获取的变量类型一定要对
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");int a = luaEnv.Global.Get<int>("a");//获取到lua里面的全局变量 aprint(a);
string str = luaEnv.Global.Get<string>("str");//获取到lua里面的全局变量 strprint(str);
bool isDie = luaEnv.Global.Get<bool>("isDie");//获取到lua里面的全局变量 isDieprint(isDie);
luaEnv.Dispose();Table
table 的名字为 person
person ={ name="MoGu",age=100}把访问到的 table 映射到 class
class Person
{
public string name;
public int age;}
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
Person p = luaEnv.Global.Get<Person>("person");print(p.name+"-"+ p.age);
luaEnv.Dispose();用这种方式访问到 table 后,对类中的值修改,是不会影响原来的 table 的。
把访问到的 table 映射到 interface
person ={
name="MoGu",age=100,
eat=function(self,a,b)print(a+b)
end
}需要给接口添加一个特性
可以通过 interface 的方法访问 Lua 的函数
interface IPerson
{
string name { get; set;}int age { get; set;}voideat(int a,int b);}
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
IPerson p = luaEnv.Global.Get<IPerson>("person");print(p.name+"-"+p.age);
p.eat(12,34);
luaEnv.Dispose();用这种方式访问到 table 后,对值修改,是会影响原来的 table 的。
把访问到的 table 映射到 Dictionary<>,List<>
给原来的 table 添加几个数据
person ={
name="MoGu",age=100,12,2,2,2,2,true,3.3,
eat=function(self,a,b)print(a+b)
end
} LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
Dictionary<string, object> dict = luaEnv.Global.Get<Dictionary<string, object>>("person");foreach(string key in dict.Keys){print(key +"-"+ dict);}
List<int> list = luaEnv.Global.Get<List<int>>("person");
foreach (object o in list){print(o);}
luaEnv.Dispose();把访问到的 table 映射到 LuaTable 类
优点是不需要生成代码,缺点是慢
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
LuaTable tab= luaEnv.Global.Get<LuaTable>("person");print(tab.Get<string>("name"));print(tab.Get<int>("age"));print(tab.Length);
luaEnv.Dispose();全局function
先定义一个全局 function
function add(a,b)print(a+b)return a+b,a,b
end方式一,映射到delegate
优点,性能好,类型安全;缺点,要生成代码
delegate intAdd(int a,int b,out int resa,out int resb);
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
Add add = luaEnv.Global.Get<Add>("add");int resa =0;int res b=0;int res =add(34,78,out resa,out resb);print(res);print(resa);print(resb);
add = null;
luaEnv.Dispose();方式二,映射到 LuaFunction
优缺点和第一种相反
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
LuaFunction func = luaEnv.Global.Get<LuaFunction>("add");
object[] os= func.Call(1,2);foreach(object o in os){print(o);}
luaEnv.Dispose();Lua调用C#常用方式
创建C#对象
在 lua 脚本中
--构造游戏物体,new对象
CS.UnityEngine.GameObject("new by lua")在 Unity 中调用
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'LuaCallCSharp'");
luaEnv.Dispose();访问静态属性和方法
local gameObject = CS.UnityEngine.GameObject
local camera = gameObject.Find("Main Camera")
camera.name ="update by lua"访问成员属性和方法
注意:
lua 中使用冒号,表示成员方法的调用。它自动完成把当前对象作为一个参数,传入方法。
lua 中使用点,则表示静态属性与方法调用。它需要手工往方法中传递当前对象。
local cameraCom= camera.GetComponent(camera,"Camera")
gameObject.Destroy(cameraCom)访问父类(子类)属性和方法
定义一个C#父类
namespace XluaPro
{
public class IsInvoked_Father
{
public string FatherClassName ="父类字段";
public IsInvoked_Father(){
Debug.Log("IsInvoked_Father 父类构造函数");}
public voidShowFatherInfo(){
Debug.Log("IsInvoked_Father.cs 父类的方法 ShowFatherInfo()");}}}再写一个子类
namespace XluaPro
{
public class IsInvokedClass:IsInvoked_Father
{
public string ChildClassName="子类字段";
public IsInvokedClass(){
Debug.Log("IsInvokedClass 子类构造函数");}
public voidMehtod1(){
Debug.Log("IsInvokedClass.cs/Mehtod1 方法");}}}在 lua 文件中调用
local IsInvoked = CS.XluaPro.IsInvokedClass
local classObj =IsInvoked()--自动调用父类与子类的构造函数
--调用普通方法
classObj:Mehtod1()--ok
--classObj.Mehtod1()--语法报错!
classObj.Mehtod1(classObj)--语法OK
--调用父类的字段与方法
classObj:ShowFatherInfo();--调用父类的方法
print(classObj.FatherClassName)--调用父类的公共字段
print(classObj.ChildClassName)--调用子类的公共字段
Lua调用C#的方法重载现象
/*定义方法重载*/
public voidMethod2(int num1,int num2){
Debug.Log(GetType()+"/Method2()/ 重载方法/int浮点型/num1="+ num1 +" num2="+ num2);}
public voidMethod2(float num1,float num2){
Debug.Log(GetType()+"/Method2()/ 重载方法/float浮点型/num1="+ num1+" num2="+num2);}
public voidMethod2(string str1, string str2){
Debug.Log(GetType()+"/Method2()/ 重载方法/字符串类型/str1="+ str1 +" str2="+ str2);}lua 中去调用
--测试调用C#方法重载
classObj:Method2(10,20)
classObj:Method2("abc","def")这里发现 xlua 是支持方法重载的,但为“有限重载”。可以直接通过不同的参数类型进行重载函数的访问,例如:
testobj:TestFunc(100)
testobj:TestFunc(‘hello’)
将分别访问整数参数的 TestFunc 和字符串参数的 TestFunc。
但是,xlua 只一定程度上支持重载函数的调用,因为 lua 的类型远远不如C#丰富,存在一对多的情况,比如C#的int,float,double都对应于 lua 的 number,上面的例子中 TestFunc 如果有这些重载参数,第一行将无法区分开来,只能调用到其中一个(生成代码中排在前面的那个)
Lua调用C#中带参方法
C#中可变参数方法,Parmms关键字
//定义带有返回数值,有参数的方法,且有params 关键字
public intMethod3(int num1,int num2, params string[] strArray){
Debug.Log(GetType()+"/Method3()/ 带有params关键字的方法/");
foreach (string item in strArray){
Debug.Log("输入的字符串内容:"+item);}return num1 + num2;}在 lua 中
--测试C#中带有params 关键字的方法
local intResult=classObj:Method3(20,70,"Hello ","World","EveryOne")print("调用parmas关键字的方法,返回数值= "..intResult)C#结构体参数
lua 使用一个表,来映射C#的结构体
//定义结构体(建议结构体成员为小写)
public struct MyStruct
{
public string x;
public string y;}//带有结构体参数的方法
public voidMethod4(MyStruct p){
Debug.Log("测试lua调用结构体方法");
Debug.Log("p.x="+ p.x);
Debug.Log("p.y="+ p.y);}在 lua 中
--测试lua调用C#中带有结构体参数的方法
--定义一个表
myStructTable={x="C#语言",y="lua语言"}
classObj:Method4(myStructTable)C#接口参数
注意: 接口需要加入标记:
lua 使用一个表,来映射C#的接口
//定义接口
public interface MyInterface
{int x { get; set;}int y { get; set;}voidSpeak();}//方法具有接口为参数的
public voidMethod5(MyInterface p){
Debug.Log("测试lua调用具有接口为参数的方法");
Debug.Log("p.x="+ p.x);
Debug.Log("p.y="+ p.y);
p.Speak();}在 lua 中
--测试lua调用C#中带有接口参数的方法
--定义一个表
myInterfaceTable={
x=1000,
y=300,
Speak=function()print("lua中 Speak 方法被调用!")
end
}
classObj:Method5(myInterfaceTable)C#委托参数
委托需要加入标记:
lua 使用一个函数,来映射C#的委托
//定义委托
public delegate voidMyDelegate(int num);//方法具有委托为参数
public voidMethod6(MyDelegate p){
Debug.Log(GetType()+"/Method6()/委托参数:");//调用
p.Invoke(88);}在 lua 中
--定义lua调用C#中带有委托参数的方法
--定义函数
myDelegate=function(num)print("lua 中对应委托方法。参数num="..num)
end
classObj:Method6(myDelegate)__
Lua接收C#方法返回的多个结果数值
基本规则: 参数的输入输出属性(out,ref)
A: C#的普通参数算一个输入形参,ref修饰的算一个输入形参,out不算, 然后从左往右对应lua 调用的实参列表。
B: Lua调用返回值处理规则:C#函数的返回值(如果有的话)算一个返回值,out算一个返回值,ref算一个返回值,然后从左往右对应lua的多返回值。
//定义一个具有多返回数值的方法
public intMethod7(int num1,out int num2,ref int num3){
Debug.Log(GetType()+"/Method7()/测试lua接收C#的多返回数值");
num2 =3000;
num3 =999;return num1 +100;}在 lua 中
--接收C#多返回数值
local num1=10
local num2=20
local res1,res2,res3=classObj:Method7(num1,num2)print("res1="..res1)--输出结果: 110print("res2="..res2)--输出结果: 3000print("res3="..res3)--输出结果: 999Lua如何调用C#泛型方法
基本规则:lua 不直接支持 C# 的泛型方法,但可以通过扩展方法功能进行封装后调用。
使用 Extension methods (扩展方法)技术就是 C# 中在不改变原始类的基础上,使用一种机制可以无限扩展这个类功能的机制。
原始类为: A
扩展类为: Ext_A
注意: Ext_A 必须是一个静态类,且扩展方法也必须是静态的。方法的参数中必须要有被扩展类作为其中一个参数,此参数前面必须有this 关键字修饰。
//定义一个具有泛型方法为参数的。
public voidMethod8(List<string> strArray){
Debug.Log(GetType()+"/Method8()/这是一个具有泛型方法为参数的方法");
foreach (string item in strArray){
Debug.Log("泛型集合中的内容="+item);}}在 lua 中
--lua中可以直接调用具有泛型为参数的方法
myTable8={"lua语言","C#语言","C++语言"}
classObj:Method8(myTable8);另外一种就是
自定义泛型类
namespace XluaPro
{
public class MyGengerric
{
public T GetMax<T>(T num1, T num2) where T : IComparable
{if(num1.CompareTo(num2)<0){return num2;}else{return num1;}}}}//C#方法中,调用我们自定义的泛型方法
public voidMethod_InvokeGenger(){//int maxNum = 0;//int num1 = 100;//int num2 = 200;//MyGengerric obj = new MyGengerric();//maxNum = obj.GetMax<int>(num1, num2);//Debug.Log("C#中比较两个数字大小: "+maxNum);//测试字符串的比较
string maxStr = string.Empty;
string str1 ="xd";
string str2 ="kb";
MyGengerric obj = new MyGengerric();
maxStr = obj.GetMax<string>(str1, str2);
Debug.Log("C#中比较两个字符串大小: "+ maxStr);}在 lua 中,只能让上述方法跑起来
--让C#方法运行起来。
classObj:Method_InvokeGenger()如果要这样,去调用那个自定义泛型方法,会有错误
--lua中直接调用C#中定义的泛型方法
local maxNum=CS.XluaPro.MyGengerric:GetMax<int>(20,30)--报语法错误
print("maxNum="..maxNum)那么怎么办,就有了扩展方法
这个类是一个“扩展方法”,本类的功能是扩展原有“MyGengerric”类的功能。
注意:
扩展方法有两大注意事项:
A: 扩展方法类,必须是静态类。
B: 定义的扩展方法的参数,第一个参数必须是this ,然后跟需要扩展的类名称全称。
namespace XluaPro
{
public static class Extension_MyGengerric
{/// <summary>/// 定义扩展方法/// </summary>/// <param name="gen"></param>/// <param name="num1"></param>/// <param name="num2"></param>/// <returns></returns>
public staticintExtGetMax(this XluaPro.MyGengerric gen,int num1,int num2){if(num1<num2){return num2;}else{return num1;}}}}在 C# 中调用这个扩展方法
//在C#中学习调用C#的扩展方法
public voidTest8_InvokeExtensionMethod(){int maxNum =0;int num1 =800;int num2 =200;
MyGengerric obj = new MyGengerric();
maxNum=obj.ExtGetMax(num1, num2);
Debug.Log("[应用扩展方法] C#中得到最大数值="+maxNum);}那如果是在 lua 中调用这个扩展方法
--在lua中通过调用"扩展方法",来间接完成对C#“泛型方法”功能的实现。
local maxNum=CS.XluaPro.MyGengerric():ExtGetMax(888,66)print("[在lua中扩展方法调用] maxNum="..maxNum)其他知识点
参数带默认值的方法
与C#调用有默认值参数的函数一样,如果所给的实参少于形参,则会用默认值补上。
枚举类型
枚举值就像枚举类型下的静态属性一样。
testobj:EnumTestFunc(CS.Tutorial.TestEnum.E1)
上面的 EnumTestFunc 函数参数是 Tutorial.TestEnum 类型的。
委托与事件
delegate 属性可以用一个 luaFunction 来赋值
比如 testobj 里头有个事件定义是这样:public event Action TestEvent;
增加事件回调
testobj:TestEvent(’+’, lua_event_callback)
移除事件回调
testobj:TestEvent(’-’, lua_event_callback)
Lua调用C#经验小结
1。lua 调用C#,需要在 Xlua 中生成“适配代码”,并在这个类打入一个 的标签。
2。如果lua调用C#的系统API ,则无法拿到源代码,无法打入标签。则使用“静态列表”方式解决。
public static List<Type> mymodule_LuaCallCS_List = new List<Type>(){typeof(GameObject),typeof(Dictionary<string,int>),};然后把以上代码放入一个静态类中即可。
3。实际开发过程中,lua 调用 C# 用的比较多。xlua 的优点体现在没有必要每次修改的时候,都要生成代码。主要原理是依赖于编译器环境下,利用反射来动态生成代码接口。
4。在标有 “” 的 C# 类中,添加新的方法后,如果是生成了代码类,则必须重新生成或者删除,否则 Xlua 还是用以前生成的代码进行注册查询,会出现 lua 异常:“试图访问一个nil 的方法”。
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