zifa2003293 发表于 2021-8-13 11:07

Unity C#与Xlua的交互 C#调用Lua CSharpCallLua

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最近学习XLua,看了下官方的文档。对于我这样的小菜鸡而言需要知道的知识点还是蛮多的,就做个笔记,其实差不多等于把文档里面的知识ctrl C ctrl V一遍。正在准备学习这块的小伙伴们可以多看看官方给的文档。下面是自己的一个GitHub XLua Demo 地址。里面也存放了文档(XLuaDocs文件夹中)
这篇主要记录记录C#与XLua的相互交互,即C#如何访问调用Lua的属性方法和Lua如何调用C#的。对应的文档是《xLua教程》
注:本文一些XLua API和XLua标签等知识会在后面的文章慢慢整理,这边就不细说了。对应的官方文档里面大家也可以找到。


CSharpCallLua

CSharpCallLua,顾名思义CS里面去调用访问Lua代码里面的属性方法。对应的官方Demo为“CSharpCallLua”。

访问全局基本数据类型

假如我在Lua中定义了下面三个变量:

[*]

       a =      1

[*]

       b =      'hello world'

[*]

       c =      true


那么我们只需要通过luaenv.Global.Get<T>(name)就可在C#中访问这几个变量,如下:

[*]

       LuaEnv luaenv =      new LuaEnv();      





[*]

       Debug.Log(       "_G.a = " + luaenv.Global.Get<       int>(       "a"));      

[*]

       Debug.Log(       "_G.b = " + luaenv.Global.Get<       string>(       "b"));      

[*]

       Debug.Log(       "_G.c = " + luaenv.Global.Get<       bool>(       "c"));      


访问全局table

比如我在Lua中定义了如下的一个table:

[*]

       d = {      

[*]

          f1 =      12, f2 =      34,      

[*]

1,      2,      3,      

[*]

          add = function(self, a, b)      

[*]

             print(       'd.add called')      

[*]

return a + b      

[*]

          end      

[*]

       }      



方法1:将table映射到一个c#的class或struct中

我们可以定义一个class,将lua中的table里面的字段(即键值对的键)对应到class中的属性中,该属性需要添加public字段,并且该class需要有无参的构造函数。如上诉table d中f1 = 12, f2 = 34可以对应到class中如下:

[*]

publicclassDClass {      

[*]

publicint f1;      

[*]

publicint f2;      

[*]

       }      


注意,这些方式,table的属性不需要和class属性一一对应,并且可以嵌套其他复杂类型,上诉table中的1,2,3和add的属性无法映射到class中。然后利用下面的方法即可实例化这个class:

[*]

       DClass d = luaenv.Global.Get<DClass>(       "d");       //映射到有对应字段的class,by value

[*]

       Debug.Log(       "_G.d = {f1=" + d.f1 +      ", f2=" + d.f2 +      "}");      


这种方式,Xlua会帮我们new一个实例,并将lua中table对应的字段的值赋值到class中。整个过程是值拷贝,如果class比较复杂代价会比较大,并且由于是值拷贝,修改class中属性的值不会同步到table当中,反之亦然。我们可以通过在class前添加标签,降低开销。

方法2:将table映射到interface中

这种方式依赖生成的代码(如果没有生成代码,会抛出InvalidCastException异常)。这种方式不仅可以访问table里面的属性,还可以访问table中的函数。是官方推荐用法,如下:

[*]

       [       CSharpCallLua]      

[*]

publicinterfaceItfD {      

[*]

int f1 {      get;      set; }      

[*]

int f2 {      get;      set; }      

[*]

intadd(int a, int b);      

[*]

       }      


需要注意的是,这种方式需要给interface添加标签。映射方式和class相同,如下:


//映射到interface实例,by ref,这个要求interface加到生成列表即添加标签,否则会返回null,建议用法

[*]

       ItfD d3 = luaenv.Global.Get<ItfD>(       "d");      

[*]

       d3.f2 =      1000;      

[*]

       Debug.Log(       "_G.d = {f1=" + d3.f1 +      ", f2=" + d3.f2 +      "}");      

[*]

       Debug.Log(       "_G.d:add(1, 2)=" + d3.       add(       1,      2));      


这种方式是引用类型,即当你get一个属性时,会从table中去取对应字段的值,set一个属性时,会去设置table中对应字段的值。还可通过interface中定义的方法去访问对应的table中的函数。

方法3:将table映射到Dictionary<>或List<>

这种方法不需要像上面自己定义class,struct或interface。这种方法是一种值拷贝,并且只会映射出同为一种类型的值。如下:


//映射到Dictionary<string, double>,by value

[*]

       Dictionary<       string,      double> d1 = luaenv.Global.Get<Dictionary<       string,      double>>(       "d");      

[*]

       Debug.Log(       "_G.d = {f1=" + d1[       "f1"] +      ", f2=" + d1[       "f2"] +      "}, d.Count=" + d1.Count);      



//只能映射出table中键值对<string, double>的属性,即上述的f1=12,f2=34







//映射到List<double>,by value

[*]

       List<       double> d2 = luaenv.Global.Get<List<       double>>(       "d");      

[*]

       Debug.Log(       "_G.d.len = " + d2.Count);      



//只能映射出table中类型为number的属性,即上述的1,2,3



方法4:将table映射到LuaTable类

这种方法也是引用类型,LuaTable类是XLua里面的一个Class,同样不需要生成代码。但是效率较低,且没有类型检测,如下:

[*]

       LuaTable d4 = luaenv.Global.Get<LuaTable>(       "d");       //映射到LuaTable,by ref

[*]

       Debug.Log(       "_G.d = {f1=" + d4.Get<       int>(       "f1") +      ", f2=" + d4.Get<       int>(       "f2") +      "}");      


访问全局function

例如我们在XLua里定义了如下三个函数:


function e()



print('i am e')



end







function f(a, b)



print('a', a, 'b', b)

[*]

return 1, {f1 =      1024}      

[*]

       end      





[*]

       function ret_e()      

[*]

         print(       'ret_e called')      

[*]

return e      

[*]

       end      


e为无参无返回值函数,f为有参有返回值函数,ret_e为无参有返回值(返回一个函数)函数

方法1:映射到delegate

该方法是官方推荐方式,不仅性能好,而且类型安全,需要生成代码(否则抛出InvalidCastException异常)。像上面的函数e,我们可以直接映射到系统的delegate Action中,如:

[*]

      Action e = luaenv.Global.Get<Action>(       "e");      

[*]

      e();      







//带参数的f函数映射到Action中,可以映射成功,但是函数体内参数值传递进来为nil

[*]

      Action f = luaenv.Global.Get<Action>(       "f");      

[*]

      f();      


对于有参数有返回值(以及多返回值)的函数,我们需要自定义delegate并添加标签。lua函数里面的每个形参就要在delegate中声明一个对应的输入类型参数。我们可以看到f函数是具有两个返回值的(number和table),那么多返回值的情况,第一个返回值还是对应delegate的返回值,剩下的返回值从左到右对应到delegate的输出类型参数(out参数,ref参数)。所以f函数的映射如下:


//f函数返回的{f1=1024},可以对应之前映射的class DClass

[*]

       [       CSharpCallLua]      

[*]

publicdelegateintFDelegate(int a, string b, out DClass c);      


使用:

[*]

       FDelegate f = luaenv.Global.Get<FDelegate>(       "f");      

[*]

       DClass d_ret;      

[*]

int f_ret = f(       100,      "John",      out d_ret);       //lua的多返回值映射:从左往右映射到c#的输出参数,输出参数包括返回值,out参数,ref参数

[*]

       Debug.Log(       "ret.d = {f1=" + d_ret.f1 +      ", f2=" + d_ret.f2 +      "}, ret=" + f_ret);      


同时function还可以返回一个function,即对应C#的返回值为delegate,ret_e对应的映射可以为:

[*]

       [       CSharpCallLua]      

[*]

publicdelegate Action GetE();      


使用如下:

[*]

       GetE ret_e = luaenv.Global.Get<GetE>(       "ret_e");       //delegate可以返回更复杂的类型,甚至是另外一个delegate

[*]

       Action e2 = ret_e();      

[*]

       e2();      


方法2:映射到LuaFunction

这种方式不需要生成代码,但是性能和安全性就不如前者。LuaFunction是XLua的一个class,有一个变参的Call函数,可以传任意类型,任意个数的参数。返回值是一个object数组,对应lua的多返回值,如下:

[*]

       LuaFunction d_e = luaenv.Global.Get<LuaFunction>(       "e");      

[*]

       d_e.Call();      



使用建议

1.访问Lua全局数据,特别是table和function,代价较大,建议尽量少做,比如在初始化时把要调用的lua table function获取一次(映射到delegate)后保存下来,后续直接调用对应delegate即可。
2.如果Lua部分的映射都以delegate和interface的方式处理,使用方法可以完全和XLua解耦:由一个专门的模块负责XLua的初始化以及delegate,interface的映射,然后把这些delegate,interface设置到要用到他们的地方。

发现内容比较多,关于Lua调用C#的笔记就留到下篇记录=。=
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