Unity3D 使用xLua
一、LuaLua 是一种轻量小巧的脚本语言,用标准C语言编写并以源代码形式开放, 其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。
相比C# Lua不需要编辑即可执行,所以Lua可以很好地用在Unity3D程序的热更新。
二、xLua
xLua是腾讯开发的开源Lua插件,它为Unity,.Net,Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua可以使lua代码与C#相互调用。
所以xLua可以很方便地实现Lua在Unity3D中的使用。
xLua下载地址 https://github.com/Tencent/xLua
三、使用
配置环境
1.创建一个新的Unity工程
2.打开下载好的xLua文件,如图
把Assets文件拷贝替换到新建的Unity工程即可。
这样Unity工程里就包含的xLua。
3.创建一个Txt文本作为Lua脚本,如图
Lua代码实现打印输出
创建一个空物体挂上LuaBehaviour脚本组件,并把刚创建好的lua txt文本拖到LuaScript上,如图
打开LuaBehaviour脚本,如下有对脚本的部分解释
//指定Lua脚本
public TextAsset luaScript;
public Injection[] injections;
//Lua虚拟机运行的一个上下文对象
internal static LuaEnv luaEnv = new LuaEnv(); //all lua behaviour shared one luaenv only!
internal static float lastGCTime = 0;
internal const float GCInterval = 1;//1 second
private Action luaStart;
private Action luaUpdate;
private Action luaOnDestroy;
//当前脚本执行环境
private LuaTable scriptEnv;
void Awake()
{
scriptEnv = luaEnv.NewTable();
// 为每个脚本设置一个独立的环境,可一定程度上防止脚本间全局变量、函数冲突
LuaTable meta = luaEnv.NewTable();
meta.Set("__index", luaEnv.Global);
scriptEnv.SetMetaTable(meta);
meta.Dispose();
//这里添加注册后,在Lua中使用self即为this
scriptEnv.Set("self", this);
//注册绑定其他对象
foreach (var injection in injections)
{
scriptEnv.Set(injection.name, injection.value);
}
//执行Lua脚本代码
luaEnv.DoString(luaScript.text, "LuaTestScript", scriptEnv);
//添加生命周期函数
Action luaAwake = scriptEnv.Get<Action>("awake");
scriptEnv.Get("start", out luaStart);
scriptEnv.Get("update", out luaUpdate);
scriptEnv.Get("ondestroy", out luaOnDestroy);
if (luaAwake != null)
{
luaAwake();
}
}上面已经有添加生命周期函数,所以我们可以加在Lua脚本加上这些方法函数
function awake()
print("awake")
end
function start()
print("Hellow")
end保存后,运行输出结果
调用Unity组件
把空物体改为一个Cube
在 LuaBehaviourscript中有注册self指代this
scriptEnv.Set("self", this);所以在Lua中使用self即可访问当前对象
接下来就在Lua代码添加update函数,并实现立方体旋转的逻辑
function update()
local speed = CS.UnityEngine.Time.deltaTime * 100
self.transform:Rotate(0,speed,0)
end注意:Lua中调用方法使用的是“:”
这样立方体就转起来了。
我们也可以添加指代对象,如下
在Lua中输出
function start()
print(myName)
end即能打印出当前物体的名称
访问其它物体对象
LuaBehaviourscript中定义了一个如下结构体
public class Injection
{
public string name;
public GameObject value;
}在组件上添加好要调用的物体和使用的名字即可通过该名字在Lua中访问改物体了。
例如,创建一个播放音频的对象
指定到Cube的LuaBehaviourscript组件中,如图
接下来在Lua中实现播放音频的方法
function start()
print(myName)
Audio:GetComponent("AudioSource"):Play()
end保存运行就能实现音频播放了。
四、小结
xLua的初步使用大概就是这样了,要更熟练掌握的话除了更深入了解xLua插件外,还需要学习Lua的基本语法,它和C#还是有很多不一样的地方。
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