永劫无间的出现是否可以说明3A级游戏也不全是ue4的天下?将来unity在3A大作方面会怎样发展?
现在是个游戏就是说ue4,ue5倾力打造。好像unity只能做一些植物大战僵尸,连连看这样的简单游戏。 一、游戏的观感与引擎关系没那么大。堆工堆料都能做出能看的游戏。二、同样观感下,游戏引擎对性能的影响很大。unity的性能问题,题主自己也说了。现在大厂都是在买源码魔改。
三、最大的影响其实是工作流。unity是没有经过多少大团队项目历练的,整个工作流设计对于大团队协作非常不友好。这部分现在各家也是在魔改。
四、unity最强的就是门槛低、上手快,培训多、课程多,人才好招。 unity开发本身挺爽的,搞渲染也舒服,上限也高,比如原神用的就unity。
但运营有些问题,对小型团队或者尝试用unity开发的团队不友好,一个小团队,一分钱没挣,就被要求人手一个月供几千,太蠢了。所以以后是不是ue4的天下不取决于ue4,而是unity自己蠢到什么程度。这不是个技术问题,而是营销策略问题。
至于永劫无间的同步方式,从外挂的效果看应该是客户端把自己的位置、状态发给服务器,再广播给其他人。 这两个引擎做次世代产品都是可以的,但是unity引擎的痛点是他们团队没有研发过一款重度游戏,只做demo没法体会到研发的真正痛点,只能从厂商那里收集反馈。3A对工具效率和标准化要求更高,这点unity和ue还有较大差距。举个简单例子:游戏要为粒子系统要加个lod系统,方便特效美术能够快速制作,而且在整体性能上有个上限控制,lod能实时切换,同时资源加载负载最小化。这个几乎所有大型项目都有的需求,unity的解决方案几乎是没有,每个项目都要重复造轮子。对比ue,这块就成熟很多了,起码在工具上解决了一大部分问题。
unity还有个痛点是引擎源码问题,由于不开源,对于标准引擎升级代价不大,但是对于魔改过源码引擎的团队,简直是半条命。最难受的是没有两个版本间的提交记录,只能把自己做的改动再merge到新版本上,希望unity能重视这个问题。 只要有钱有时间,人人都能3a。3a不是品质的标准,只是制作的投入量。 ue能优化到低端显卡也能跑三A,unity却不行。
“本来以为知乎人人都是高级工程师,有点失望。。”场景战斗服务器的开发,在中国也就一小撮人有经验,大部分的游戏服务器开发工程师都是增删查改。
场景战斗服务器的同步,高手还是有的,推荐一本书,网络同步在游戏历史中的发展变化(作者:Jerish)
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