JoshWindsor 发表于 2021-7-23 16:16

Daz to Unreal 使用经验分享

Daz3D 于去年底推出 Daz to Unreal,可以一键将 Daz3D 模型导入虚幻并生成材质,非常方便,今天来分享几个使用中的经验,
开始前来个成果,

在虚幻中使用 Daz3D 模型
https://www.zhihu.com/video/1401544059014397952
身体穿帮

身体穿帮在 Daz3D 模型中遇到的概率不低,一般的解法是将衣服略微放大,或者通过 Mesh Grabber 调整穿帮处的多边形。
在 Daz to Unreal 中提供了另一种解决方法,即在 Geometry Editor 中选中会导致穿帮的身体部分,并且建立一个以 _NoDraw 结尾的新 Surface,
这样,模型在导出后,这部分 mesh 会由插件赋以透明材质,自然也就不会有穿帮的问题。
高跟鞋的处理

给人物穿上高跟鞋后,通常会添加高跟鞋附带的 Pose 来调整脚部的角度。
但是这个 Pose 在导出到 Unreal 的过程中会丢失。
正确的方法是,选择脚部关节,然后调整 Heeled Shoe 或者Tip Toes 到合适角度,
这样,模型导出后就能在虚幻中得到正确的初始姿势。
但是这个方法会遇到一个问题,就是模型的原点还在原来脚部的位置,使得角色的双脚会嵌入地面,
此时,可以调整人物的 Y Translate,并且锁定,
这样就能导出正确的原点位置。
导出 morph

使用 Daz to Unreal 导出 morph 时,除了选中我们需要的 morph 外,可以点击对话框左下角的三个按钮,Daz to Unreal 会自动将 JCM 添加在需要导出的 morph 中。
Daz3D 中的 JCM 为 Joint Controlled Morph 的缩写,是一系列通过骨骼控制的 morph,在 Daz to Unreal 中,借助于 Post Process Anim Blueprint 实现,
JCM 的效果如下,右侧为启用 JCM 的情况,
在导出服饰时,我们也可以添加这些 morph target,使得服饰能够和身体保持同样的形变。
头发

如果你觉得 Daz to Unreal 的头发材质效果不好,可以通过 blender 将头发的 mesh 转换成 UE4 groom 中支持的 abc 格式,效果如下,
Daz to Unreal 头发材质,
Groom,
流程对 Blender 新手可能不是很友好,但应该可以走完,放个链接,供需要的同学参考。
https://www.daz3d.com/forums/discussion/489721/tutorial-daz-hair-to-unreal-grooming-system

jquave 发表于 2021-7-23 16:18

有些时候会出现眼球发白的现象。新版本好像修复了
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