Unity与Android交互方案优化版1
引言最近为了实现Unity与Android之间的通信,在网络上发现了很多种实现方案。有打包Jar的,有打包aar的,有直接拷贝文件的。试了几种方案虽然都能解决需求,但是使用起来给我的感觉并不是很舒服。在各种尝试中,已了解了Unity和Android之间通信的底层原理。该方案为本人结合Java特性所给出,可以减少很多其它方案的一些不明确以及繁琐的步骤。
本文适用对象
有一定的Unity开发经验,会使用Unity
有一定的Android开发经验,会使用AndroidStudio
方案优势
不需要引用unity下的class.jar
不用在Unity的/Plugins/Android下放置AndroidManifest.xml文件
Unity打包时PackageName不依赖于引用文件
发布简单,只需要导出arr并直接拷贝到/Plugins/Android目录下即可使用,不用对文件做任何修改
文章DEMO对应的IDE版本
AndroidStudio 3.0 (2.1亲测通过)
Unity 2017.2 (5.4.3亲测通过)
流程
Android部分
创建AndroidStudio项目
首先我们打开AndroidStudio,并创建一个新项目,这里随便填写项目名、包名即可,因为这个项目我们后面并不会用到。
SDK我们选最低的就行。
Activity我们选个EmptyActivity也行。
![引言
最近为了实现Unity与Android之间的通信,在网络上发现了很多种实现方案。有打包Jar的,有打包aar的,有直接拷贝文件的。试了几种方案虽然都能解决需求,但是使用起来给我的感觉并不是很舒服。在各种尝试中,已了解了Unity和Android之间通信的底层原理。该方案为本人结合Java特性所给出,可以减少很多其它方案的一些不明确以及繁琐的步骤。
本文适用对象
有一定的Unity开发经验,会使用Unity
有一定的Android开发经验,会使用AndroidStudio
方案优势
不需要引用unity下的class.jar
不用在Unity的/Plugins/Android下放置AndroidManifest.xml文件
Unity打包时PackageName不依赖于引用文件
发布简单,只需要导出arr并直接拷贝到/Plugins/Android目录下即可使用,不用对文件做任何修改
文章DEMO对应的IDE版本
AndroidStudio 3.0 (2.1亲测通过)
Unity 2017.2 (5.4.3亲测通过)
流程
Android部分
创建AndroidStudio项目
首先我们打开AndroidStudio,并创建一个新项目,这里随便填写项目名、包名即可,因为这个项目我们后面并不会用到。
SDK我们选最低的就行。
Activity我们选个EmptyActivity也行。
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1.png
然后我们点击「Finish」完成AndroidStudio项目创建。
创建和unity交互的Moudle项目
项目创建好以后开始我们的主菜,选中app然后新建一个moudle
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2.png
类型选择「Android Library」
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3.png
Application/Library name认真填写,之后为arr导出的名称,这里我们叫「MyUnityLib」。
Module name没有强迫症就不用管它
Package name认真填写,之后unity里会用到,不过它和unity导出的包名没有什么关系这里我们叫「com.jing.unity」好了
Minimum SDK能选多低选多低,反正不超过unity发布的版本就行
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创建
然后我们在com.jing.unity包下创建一个类,作为Unity和Android通信的核心类,名字尽量炫酷一点,这里我们叫「Unity2Android」
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编写Android端代码
然后我们直接粘贴该类的代码,讲解直接看注释。这里我们通过Java的反射原理来获取本来导入class.jar类才能引用到的com.unity3d.player.UnityPlayer包下的currentActivity上下文。同理给unity发消息也是反射原理。「getActivity」和「callUnity」这两个方法,有一定的开发经验应该很容易理解。
这里我们实现一个简单的接口「showToast」。
<pre>packagecom.jing.unity;importandroid.app.Activity;importandroid.widget.Toast;importjava.lang.reflect.InvocationTargetException;importjava.lang.reflect.Method;/** * Created by Jing on 2018-1-18. */publicclassUnity2Android{/** * unity项目启动时的的上下文 */privateActivity _unityActivity;/** * 获取unity项目的上下文 * @return */ActivitygetActivity(){if(null==_unityActivity){try{Class<?>classtype=Class.forName("com.unity3d.player.UnityPlayer");Activity activity=(Activity)classtype.getDeclaredField("currentActivity").get(classtype);_unityActivity=activity;}catch(ClassNotFoundException e){}catch(IllegalAccessException e){}catch(NoSuchFieldException e){}}return_unityActivity;}/** * 调用Unity的方法 * @param gameObjectName 调用的GameObject的名称 * @param functionName 方法名 * @param args 参数 * @return 调用是否成功 */booleancallUnity(String gameObjectName,String functionName,String args){try{Class<?>classtype=Class.forName("com.unity3d.player.UnityPlayer");Method method=classtype.getMethod("UnitySendMessage",String.class,String.class,String.class);method.invoke(classtype,gameObjectName,functionName,args);returntrue;}catch(ClassNotFoundException e){}catch(NoSuchMethodException e){}catch(IllegalAccessException e){}catch(InvocationTargetException e){}returnfalse;}/** * Toast显示unity发送过来的内容 * @param content 消息的内容 * @return 调用是否成功 */publicbooleanshowToast(String content){Toast.makeText(getActivity(),content,Toast.LENGTH_SHORT).show();//这里是主动调用Unity中的方法,该方法之后unity部分会讲到callUnity("Main Camera","FromAndroid","hello unity i'm android");returntrue;}}</pre>
导出arr准备给unity使用
代码写好了我们选中module然后选择「Build」「Rebuild Project」
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7.png
接着将这个arr文件找到,就是我们要导入到unity的文件了。
Unity部分
创建一个unity项目
创建目录Assets/Plugins/Android,并将刚才导出的arr文件放到该文件夹下,我们的导入就算完成了。没错就是这么Easy,然后我们看看怎么来调用它。
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8.png
在界面上放一个按钮,并且创建一个Script绑定到「Main Camera」。用一个文本控件来展示Android发送过来的消息。
Script的代码内容如下
usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassMain:MonoBehaviour{/// <summary>/// 场景上的文本框用来显示android发送过来的内容/// </summary>publicTexttext;/// <summary>/// android原生代码对象/// </summary>AndroidJavaObject_ajc;voidStart(){//通过该API来实例化导入的arr中对应的类_ajc=newAndroidJavaObject("com.jing.unity.Unity2Android");}voidUpdate(){}/// <summary>/// 场景上按点击时触发该方法/// </summary>publicvoidOnBtnClick(){//通过API来调用原生代码的方法boolsuccess=_ajc.Call<bool>("showToast","this is unity");if(true==success){//请求成功}}/// <summary>/// 原生层通过该方法传回信息/// </summary>/// <param name="content"></param>publicvoidFromAndroid(stringcontent){text.text=content;}}
然后打包APK到我们的Android设备上进行测试。
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点击按钮,查看效果
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DEMO地址
GitHub:https://github.com/jinglikeblue/unity_with_android
结束语
aar和jar的区别各位可以自行百度了解。
如果要对接第三方库,可以在moudle下对接,并打包aar给Unity使用。切记jar需要放到aar的libs下引用,才可以在打包的时候一并导出。通过gradle的网络下载编译方式是不会被打包到aar中的。gradle网络下载的文件的jar可以自行百度查看如何找到。
后续文章
在写了这篇文章得到了大家的认可,很多大佬评论说该方案用起来还可以。不过也有很多人咨询,如果需求要在原生的Activity里实现一些回调的重写,或者是某些SDK需要自定义的Activity开发时,该怎么做。其实实现起来还是比较简单的,所以写了个续篇来分享一下我总结的经验,同样是减少了那些繁琐的操作步骤,尽量简单的让您快速实现需求。
Unity与Android交互方案优化版续:使用自定义Activity
参考了这个大佬的帖子
链接:https://www.jianshu.com/p/86b275da600e
](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/9825434-eddd9988e0910fce.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/916/format/webp)
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然后我们点击「Finish」完成AndroidStudio项目创建。
创建和unity交互的Moudle项目
项目创建好以后开始我们的主菜,选中app然后新建一个moudle
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类型选择「Android Library」
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Application/Library name认真填写,之后为arr导出的名称,这里我们叫「MyUnityLib」。
Module name没有强迫症就不用管它
Package name认真填写,之后unity里会用到,不过它和unity导出的包名没有什么关系这里我们叫「com.jing.unity」好了
Minimum SDK能选多低选多低,反正不超过unity发布的版本就行
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创建
然后我们在com.jing.unity包下创建一个类,作为Unity和Android通信的核心类,名字尽量炫酷一点,这里我们叫「Unity2Android」
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编写Android端代码
然后我们直接粘贴该类的代码,讲解直接看注释。这里我们通过Java的反射原理来获取本来导入class.jar类才能引用到的com.unity3d.player.UnityPlayer包下的currentActivity上下文。同理给unity发消息也是反射原理。「getActivity」和「callUnity」这两个方法,有一定的开发经验应该很容易理解。
这里我们实现一个简单的接口「showToast」。
<pre>packagecom.jing.unity;importandroid.app.Activity;importandroid.widget.Toast;importjava.lang.reflect.InvocationTargetException;importjava.lang.reflect.Method;/** * Created by Jing on 2018-1-18. */publicclassUnity2Android{/** * unity项目启动时的的上下文 */privateActivity _unityActivity;/** * 获取unity项目的上下文 * @return */ActivitygetActivity(){if(null==_unityActivity){try{Class<?>classtype=Class.forName("com.unity3d.player.UnityPlayer");Activity activity=(Activity)classtype.getDeclaredField("currentActivity").get(classtype);_unityActivity=activity;}catch(ClassNotFoundException e){}catch(IllegalAccessException e){}catch(NoSuchFieldException e){}}return_unityActivity;}/** * 调用Unity的方法 * @param gameObjectName 调用的GameObject的名称 * @param functionName 方法名 * @param args 参数 * @return 调用是否成功 */booleancallUnity(String gameObjectName,String functionName,String args){try{Class<?>classtype=Class.forName("com.unity3d.player.UnityPlayer");Method method=classtype.getMethod("UnitySendMessage",String.class,String.class,String.class);method.invoke(classtype,gameObjectName,functionName,args);returntrue;}catch(ClassNotFoundException e){}catch(NoSuchMethodException e){}catch(IllegalAccessException e){}catch(InvocationTargetException e){}returnfalse;}/** * Toast显示unity发送过来的内容 * @param content 消息的内容 * @return 调用是否成功 */publicbooleanshowToast(String content){Toast.makeText(getActivity(),content,Toast.LENGTH_SHORT).show();//这里是主动调用Unity中的方法,该方法之后unity部分会讲到callUnity("Main Camera","FromAndroid","hello unity i'm android");returntrue;}}</pre>
导出arr准备给unity使用
代码写好了我们选中module然后选择「Build」「Rebuild Project」
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接着将这个arr文件找到,就是我们要导入到unity的文件了。
Unity部分
创建一个unity项目
创建目录Assets/Plugins/Android,并将刚才导出的arr文件放到该文件夹下,我们的导入就算完成了。没错就是这么Easy,然后我们看看怎么来调用它。
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在界面上放一个按钮,并且创建一个Script绑定到「Main Camera」。用一个文本控件来展示Android发送过来的消息。
Script的代码内容如下
usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassMain:MonoBehaviour{/// <summary>/// 场景上的文本框用来显示android发送过来的内容/// </summary>publicTexttext;/// <summary>/// android原生代码对象/// </summary>AndroidJavaObject_ajc;voidStart(){//通过该API来实例化导入的arr中对应的类_ajc=newAndroidJavaObject("com.jing.unity.Unity2Android");}voidUpdate(){}/// <summary>/// 场景上按点击时触发该方法/// </summary>publicvoidOnBtnClick(){//通过API来调用原生代码的方法boolsuccess=_ajc.Call<bool>("showToast","this is unity");if(true==success){//请求成功}}/// <summary>/// 原生层通过该方法传回信息/// </summary>/// <param name="content"></param>publicvoidFromAndroid(stringcontent){text.text=content;}}
然后打包APK到我们的Android设备上进行测试。
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点击按钮,查看效果
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DEMO地址
GitHub:https://github.com/jinglikeblue/unity_with_android
结束语
aar和jar的区别各位可以自行百度了解。
如果要对接第三方库,可以在moudle下对接,并打包aar给Unity使用。切记jar需要放到aar的libs下引用,才可以在打包的时候一并导出。通过gradle的网络下载编译方式是不会被打包到aar中的。gradle网络下载的文件的jar可以自行百度查看如何找到。
后续文章
在写了这篇文章得到了大家的认可,很多大佬评论说该方案用起来还可以。不过也有很多人咨询,如果需求要在原生的Activity里实现一些回调的重写,或者是某些SDK需要自定义的Activity开发时,该怎么做。其实实现起来还是比较简单的,所以写了个续篇来分享一下我总结的经验,同样是减少了那些繁琐的操作步骤,尽量简单的让您快速实现需求。
Unity与Android交互方案优化版续:使用自定义Activity
参考了这个大佬的帖子
链接:https://www.jianshu.com/p/86b275da600e
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