Doris232 发表于 2021-6-4 11:48

UWA学堂|Unreal课程合集

Epic Games的虚幻引擎5已经开启体验计划!不知道大家是否已经上手了呢?早在2020年5月,Epic Games通过 "Lumen in the Land of Nanite "就在PlayStation 5上实机运行演示Demo视频,对虚幻引擎5进行了首次展示。
功能聚焦的Nanite(Nanite虚拟微多边形几何体可以让美术们创建出人眼所能看到的一切几何体细节)、Lumen(Lumen是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件)、Niagara(Niagara视觉效果系统可用于创建和实时预览粒子效果)等,是不是也充满了期待呢? 想了解更多Unreal引擎的信息,可以关注UWA DAY 2021的相关议题~
以下先为大家精选了8门UWA学堂上与Unreal引擎相关的课程,供大家学习参考。
<hr/>Unreal related courses
《UE4 Niagara粒子特效快速入门》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/287
本课程比较全面和系统地介绍了UE4新版粒子——Niagara粒子系统。对比传统的粒子系统,Niagara的架构更加科学合理,采用全新的节点式模块化逻辑,可以兼容更多的资源,拥有更加灵活的组合,是未来UE5的发展方向。
课程从最基础开始讲解,从如何建立粒子到粒子如何碰撞,粒子事件如何发生等等,除此之外还有UE4的材质系统、材质节点、贴图以及外部资源的导入、定序器等相关内容,基本上涵盖了UE4的Niagara粒子全部模组跟属性。
课程属于基础内容,适合对UE4感兴趣想入门的同学。
UE4 Niagara粒子特效快速入门_哔哩哔哩_bilibili
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Unreal related courses
《Unreal引擎中Lua代码的性能瓶颈定位与优化》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/220
随着大家项目对于热更新的需求越来越高,Lua脚本与Unreal引擎的结合逐步成为了大型项目开发的热门选择。但是,随着Lua脚本在项目中的重度使用,其和引擎结合后的性能问题就不断地凸显出来。因此,我们针对Unreal引擎开发中看到的Lua性能问题进行分析和总结,并通过示例讲解如何对Lua代码使用过程中的性能问题进行快速地定位和优化。

这些问题主要包括:CPU耗时性能瓶颈、堆内存分配的性能瓶颈和GC调用频繁等。希望通过本课程,可以让开发者掌握如何在Unreal引擎中更高效地使用Lua脚本,从而带来性能更佳的游戏体验。
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《UE4垃圾回收》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/217
文章主要介绍了UE4垃圾回收系统的实现原理。UE4在C++上封装了对象系统,并添加了反射,从而实现基于C++的垃圾回收。开发者使用UObject时不用手动管理内存,兼顾了效率与便利。

UE4使用“标记清扫”GC算法,文章首先介绍了“标记清扫”的基本原理。UE4的GC算法可分为标记和清扫两个阶段。
1)标记阶段
标记阶段是GC算法的重头。UE4会从“根集”出发,根据引用关系,搜索内存中所有可达UObject。为了加快搜索速度,一方面使用多线程技术并行搜索,另一方面通过反射生成ReferenceTokenStream,提升遍历一个UObject引用关系的效率。
2)清扫阶段
标记阶段收集了所有可达UObject,其余不可达UObject被视为垃圾,它们会被UE删除并释放内存。由于垃圾之后不可能再变得可达,因此UE可以分帧清理它们,避免卡顿。
文章属于中级课程,适合对UE4开发感兴趣的读者。
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《虚幻4渲染编程(数学篇)》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/188
本课程介绍了一些游戏开发中常用的数学原理推导,共分为五小节:

第一节从头开始复习游戏开发所需要的数学理论,然后再结合例子,把抽象的数学理论变成可以在屏幕上看到的效果和代码,一边做效果一边重新复习数学。
第二节是对各种求导的复习并介绍了求导在游戏视觉效果开发中的应用。
第三节针对各种矩阵进行了重新推导。
第四节介绍了使用四元数的方式来进行旋转变换之后再转回成欧拉角。
第五节介绍了游戏渲染中用光线和AABBBox、球、平面、三角形相交的这部分求交原理。
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《Console级写实画面游戏的技术探索之路》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/196
3A单机游戏的研发一直是国内游戏行业的痛。国外3A游戏普遍在拟真度上有非常高的水平,无论画面还是动画都力求逼真,这不仅仅考验渲染技术的水平,同时也对美术资源品控、生产效率、写实动画制作和动画融合技术带来巨大的挑战。本次报告分享了嘉宾讲师所在团队历经两年摸索积累的一些经验和教训。包括:
1)前言及《黑神话·悟空》Demo展示
2)写实画面的光和影
3)我们需要做什么?
4)手游的高品质与高性能
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《Unreal Insights 功能详解》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/195
本次报告将主要介绍Unreal Insights的重要功能,主要包括:高效Tracing API框架、Unreal引擎的各个模块如何使用和如何扩展、如何使用Unreal Insights来帮助开发者洞悉引擎内部的工作流程,以及通过具体案例来说明如何借助这些信息来高效定位问题和优化游戏。
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《Unreal引擎渲染效率解析》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/96
在Unreal中,如何分析渲染部分的开销?如何定位渲染的瓶颈?在各类设备上如何制定合理的渲染配置?基于UWA的项目优化经验和数据统计分析,针对当前流行的渲染效果和常用技术做更进一步的解析,从而能够更高效地实现高品质的渲染效果。内容包括:

1)渲染模块的开销分析与瓶颈定位
2)Unreal渲染模块中各种渲染效果性能开销总结
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《基于Unreal引擎的大地形加载研究》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/103
对于Unreal大地形制作的研究分享,让中国的开发者更直观地了解Unreal和Unity在大地形研发过程中的制作方法和性能比较。
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同时,也期待更多Unreal的课程能在学堂和大家见面,现向广大的开发者们招募课程作者(文章或视频课程均可),我们希望行业内的有志之士和UWA一起推动整个行业的进步,让知识共享有收益,让学习成长有体系,通过将高质量的知识系统化地组织起来,从而更有效地被挖掘和利用。
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BlaXuan 发表于 2021-6-4 11:51

好贵
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