cocos2d-x 3.x ccUILayout里的裁剪bug
我们项目有个需求,实行任意形状的遮罩,并且可能有多层叠加,嵌套,blendmode无法实现这么复杂的功能,而如果使用rendertexture呢,效率会变得很低,失帧严重,所以最终决定使用stencil这个opengl的功能。这样的话跟UIListView里的stencil就有冲突了,然而,UIListView里的裁剪都是矩形,所以用stencil来实现未免大材小用,于是决定将UIListView里的裁剪修改为SCISSOR。
本以为直接将构造函数里的setClippingType改成ClippingType::SCISSOR就行了,可是,改完了发现两个问题,1位置不对,2,有时候多层嵌套,显示不对。
可能是官方默认用了stencil之后没有测试过SCISSOR的显示,其实修改Layout:getClippingRect()方法就行了,这里要考虑的是如果父节点或者更上层的节点也带了裁剪,那么计算时,这个rect就不能超出父节点的裁剪范围。
主要修改如下
const Rect& Layout::getClippingRect()
{
if (_clippingRectDirty)
{
Vec2 worldPos = convertToWorldSpace(Vec2::ZERO);
AffineTransform t = getNodeToWorldAffineTransform();
float scissorWidth = _contentSize.width*t.a;
float scissorHeight = _contentSize.height*t.d;
Rect parentClippingRect;
Node* parent = this;//这里的原来是Layout* parent,当然这么改之后,Node也要改,加一个isClippingEnabled()函数
while (parent)
{
//这里原来是转换为Layout,这样的问题是如果中间有一个节点不是Layout的话,嵌套关系就会中断,裁剪区域就会有问题
parent = dynamic_cast<Node*>(parent->getParent());
if(parent && parent->isClippingEnabled())
{
Layout * layoutP = dynamic_cast<Layout*>(parent);
if (layoutP != nullptr)
{
_clippingParent = layoutP;
break;
}
}
}
if (_clippingParent)
{
parentClippingRect = _clippingParent->getClippingRect();
//以下也是重写了的,原来的区域计算完全不对
float finalX = worldPos.x;
float finalY = worldPos.y;
float finalWidth = scissorWidth;
float finalHeight = scissorHeight;
if (finalX < parentClippingRect.origin.x) finalX = parentClippingRect.origin.x;
if (finalY < parentClippingRect.origin.y) finalY = parentClippingRect.origin.y;
if (worldPos.x + scissorWidth>parentClippingRect.origin.x + parentClippingRect.size.width)
finalWidth = parentClippingRect.origin.x + parentClippingRect.size.width - worldPos.x ;
if (worldPos.y+scissorHeight>parentClippingRect.origin.x+parentClippingRect.size.height)
finalHeight=parentClippingRect.origin.y+parentClippingRect.size.height-worldPos.y;
_clippingRect.origin.x = finalX;
_clippingRect.origin.y = finalY;
_clippingRect.size.width = finalWidth;
_clippingRect.size.height = finalHeight;
}
else
{
_clippingRect.origin.x = worldPos.x;
_clippingRect.origin.y = worldPos.y;
_clippingRect.size.width = scissorWidth;
_clippingRect.size.height = scissorHeight;
}
_clippingRectDirty = false;
}
return _clippingRect;
}
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