yukamu 发表于 2021-5-26 11:03

如何评价Unity游戏开发框架KSFramework?

u003Ca href="https:u002Fu002Fgithub.comu002Fmr-kellyu002FKSFramework"u003Ehttps:u002Fu002Fgithub.comu002Fmr-kellyu002FKSFrameworku003Cu002Fau003E

闲鱼技术01 发表于 2021-5-26 11:11

大家好,我是KSFramework的作者之一,KSFramework目前已经有许多成功的商业案例了,详细列表可在这儿看到:商业项目列表 - KSFramework Documentation ,这其中不乏多个大厂在使用。
KSFramework中包含(不限于)以下开箱即用的功能特性,大大减少你重复造轮子的时间,代码可读性高。
资源模块

Unity引擎的一键打包Asset BundleAssetBundle加载器,加载时自动处理依赖关系资源路径约定,自动设置abName热更新资源(下载和制作更新包)手动的、引用计数的资源释放策略~~资源运行时重载(减引用计数)~~
配置表模块

提供可视化且对策划非常友好的导表工具TableML GUI自动编译Excel,支持在表中添加注释,注释行,列Excel表头,可设置数据类型(如int, array的声明)自动生成配置表读取代码、Luatable、SQLite支持惰式加载,无初始化的时间消耗支持热重载,运行时修改配置表无需重启
UI模块

约定优于配置式的UI框架快速导出当前编辑的UI支持热重载,运行时修改UI脚本无需重启对UGUI的SpriteAtlas管理
脚本模块

支持多种热更新方案,减少集成难度路径约定,通过import函数进行加载缓存机制配合import函数,可实现所有脚本的热重载Lua新增using函数类似于C#中的using,暴露使用table中的属性为全局使用可以在编辑器非运行模式下执行Lua脚本,支持简单Lua单元测试
多语言模块

基于配置表模块约定好多语言字符串的机制~~多语言字符串收集器~~
Unity编辑器强化

UI编辑器,一键生成APK封装Unity编辑器的各种事件,如编译前、播放前、暂停时等
下载资源更新

游戏启动时根据filelist下载差异文件进行代码和资源的更新生成版本差异文件的python脚本
仙剑奇侠传4手游
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一款开发中的Moba游戏
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