资源大湿 发表于 2021-4-23 15:14

unity 高光shader additive效果支持Ugui UIMask裁剪

在自带的UIshader中修改blend 颜色混合,和一些frag状态的处理//modif by u3dchina

Shader "AdditiveShader"
{
    Properties
    {
       _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
      _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)

      _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
      _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
      _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
      _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
      _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

      _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15

       _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
    }

    SubShader
    {
      Tags
      {
            "Queue"="Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
      }

      Stencil
      {
            Ref
            Comp
            Pass
            ReadMask
            WriteMask
      }

      Cull Off
      Lighting Off
      ZWrite Off
      ZTest
      Blend SrcAlpha One
      ColorMask

      Pass
      {
            Name "Default"
      CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityUI.cginc"

            #pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_CLIP_RECT
            #pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_ALPHACLIP

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                float2 texcoord: TEXCOORD0;
                float4 worldPosition : TEXCOORD1;
                half4mask : TEXCOORD2;
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _Color;
            fixed4 _TextureSampleAdd;
            float4 _ClipRect;
            float4 _MainTex_ST;
            float _UIMaskSoftnessX;
            float _UIMaskSoftnessY;

            v2f vert(appdata_t v)
            {
                v2f OUT;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
                float4 vPosition = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                OUT.worldPosition = v.vertex;
                OUT.vertex = vPosition;

                float2 pixelSize = vPosition.w;
                pixelSize /= float2(1, 1) * abs(mul((float2x2)UNITY_MATRIX_P, _ScreenParams.xy));

                float4 clampedRect = clamp(_ClipRect, -2e10, 2e10);
                float2 maskUV = (v.vertex.xy - clampedRect.xy) / (clampedRect.zw - clampedRect.xy);
                OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy, _MainTex);
                OUT.mask = half4(v.vertex.xy * 2 - clampedRect.xy - clampedRect.zw, 0.25 / (0.25 * half2(_UIMaskSoftnessX, _UIMaskSoftnessY) + abs(pixelSize.xy)));

                OUT.color = v.color * _Color;
                return OUT;
            }

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                half4 color = IN.color * (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd);

                #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
                half2 m = saturate((_ClipRect.zw - _ClipRect.xy - abs(IN.mask.xy)) * IN.mask.zw);
                color.a *= m.x * m.y * 2;
                #endif

                #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
                clip (color.a - 0.001);
                #endif

                color.rgb *= color.a;

                return color;
            }
      ENDCG
      }
    }
}
上面的存一个shader,在代码中通过控制colorA为0~1来控制高光的渐隐渐显
                            material:SetColor("_Color", CS.UnityEngine.Color(1, 1, 1,colorA));


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