mypro334 发表于 2021-4-23 13:54

我用unity,在中国可能ue4比较少吧

xiaozongpeng 发表于 2021-4-23 14:00

因为我用的是unity,所以我就说说他吧,ue用的很少,不做评论,入门的话,个人觉得两者都差不多,我觉得引擎并不关键,关键的还是在于对整个渲染流程的了解,每一步是干什么的,unity内部是如何实现的,shader该怎么写,后效如何做,如何保证性能等等,如果想用代码,那就unity,或者你用2018版,从2018后,unity包含了自己的连连看shadergraph,当然我建议还是用代码写,因为我是程序,如果选择unity的话,建议先看下shader入门精要,和unity   effect cookbook或者更深入全面的书籍

Doris232 发表于 2021-4-23 14:06

建议还是先把技术或者美术作为自己专攻的吧,达到行业入门水平后,找一个有TA职位的公司。这两个平台都非常类似的,unity对程序猿比较友好,ue4蓝图是主推的。
unity也有蓝图插件https://mp.weixin.qq.com/s/Hk2kBAlnZvhrAXP-H7PAEA
前提都是有编程基础,要不然坑很深。题主A方向,可以先积累积累经验,然后编程可以慢慢适应。
技术美术TA不是简单的 技术+美术,而是技术和美术交融的部分,如何操作引擎,正确使用资源,不要认为资源导入进引擎能显示出来就行了,做到正确并不容易,需要深刻了解引擎原理。需要两个方向都有比较深的塘坑经历,具体哪些学习路径,网上介绍很多了,关键看兴趣。

kyuskoj 发表于 2021-4-23 14:13

既然是美术,那还是推荐学UE连连材质的线吧,对美术已经很友好了
另外Unity写shader是不需要C#的知识的

pc8888888 发表于 2021-4-23 14:13

放弃吧,死脑细胞掉头发。建议地编这个职位

LiteralliJeff 发表于 2021-4-23 14:17

unity对美术上手不太友好,可以先从ue开始理解美术的工作流和制作材质,不过到了后面shader和工具插件都是绕不过的坎儿,代码早晚还是要啃的

DungDaj 发表于 2021-4-23 14:24

TA不是那么容易长成的,需要大量的项目历练,说白了,就是培养一个老司机,带团队出坑的。
很少看到有专门培养TA的岗位,大部分是从生产的各个流程产生的,比如专门研究shader和用substance designer做程序化材质的,专门做工具的,研究渲染管线的,给引擎做新功能拓展的,研究优化的。
从这些方面来说,了解引擎源代码和工作流程非常重要,鉴于目前国内好像没有公司可以合法弄到unity源代码,只有UE4更符合了。

ainatipen 发表于 2021-4-23 14:27

可以相互印证着学习,本质大同小异!

stonstad 发表于 2021-4-23 14:33

别做TA,因为精通一种比两种都会但不精要有用的多
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