FeastSC 发表于 2021-4-20 10:41

网络模块目测用处不是特别的大,一般通信都是单独写的,需要看公司后台用什么技术和协议。

Ilingis 发表于 2021-4-20 10:48

这两周一直在折腾Unity的多玩家方案。
目前其实做这一块的基本就两家把,UNET和Photon。
一开始我使用UNET实现,局域网效果不错,使用免费的服务器模式就不行了,卡到不行。所以我就想着直接购买服务把,仔细一看,这服务还要先申请才行,而且个人版的Unity不能申请。
郁闷的我于是找到了Photon,比起Unity不能自己搭建服务器,Photon一键运行exe跑服务器很是方便,又编写了简单的代码,发现条理比UNET清晰多了。
建议用Photon吧。
Photon入门请看Photon Taiwan 的 TrueSync, 多人完全同步物理引擎入門。

LiteralliJeff 发表于 2021-4-20 10:57

我们项目也是用unity做战斗服务器,不过用的不是UNET,而是自己写的Socket,并发问题不大,这些都用机器人测试过。我现在唯一担心的是mono的带来的GC消耗和unity底层的稳定性。期待IL2CPP技术带来的性能提升。

jquave 发表于 2021-4-20 10:58

谢邀。目前手头项目fps类手游正在试用。相比旧版,感觉非常好,值得一试。
双端同工程。在这一点上,通讯同步确实做得非常方便,甚至不需要关心底层数据交互。
目前初步担心是io量略大,待进一步了解再做实评。

量子计算9 发表于 2021-4-20 11:01

我们项目也在用UNet,选择它的原因是Reliable UDP跟官方提供,Hight Level Script Api 一点都没用到,只用了最底层的同步接口,目前还没遇到什么问题
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查看完整版本: 如何评价Unity5中多人游戏和网络模块UNet?