零基础用unity写僵尸危机做毕业设计难度大吗?
学过Java和Python,不过学的都不咋地,面向对象感觉学得不是太深就没学了,但学校非让用没学过的unity写毕业设计,就想问一下各位大佬: Unity开发轻量级的应用demo没有过高的难度。难的是企业级上线项目的资源内存的管理。代码性能的优化。之类的,在demo级别的内容开发是不需要过多担心的,可以简单看一些视频教程,对unity的整体机制和API掌握大概就可以着手写一些功能了。 好像玩过,是俯瞰视角打枪的?零基础的话,先把c#基础看了,然后搞明白unity里的脚本是怎么运作的,再找一找绘制场景的教程,布置好场景后,开始做角色。
简单点,只给角色写脚本,把子弹也当作角色,然后怪物始终朝玩家方向移动,这样子弹跟怪物的移动策略就一块解决,当然子弹是反方向离开玩家,速度的改变就是加减法了。
接着是操作,按键监控几行代码就能解决,例如,玩家角色始终面向鼠标方向,左键射击,wasd移动,即使自定义绑定按键都不费什么功夫。
最后是碰撞反馈,子弹消失怪物死什么的就是动画效果了,靠碰撞触发,关键是物体碰撞的使用可能要花点时间学,不同教程有不同的解决方案。
其他那些换弹之类的,根本不是问题,一个动画几行代码的事。
当然,unity的图层场景什么的也得了解,一层场景,一层窗口UI,场景切换后窗口UI不变,替换掉鼠标图标,这样看起来整个的完成度就很ok了。
存取档可以学一学json,找到对的教程几分钟的事,或者找个免费插件一条命令通用,毕竟数据只有那么几个。
总结起来,或许会是搞模型素材布置场景最花时间,通常不是游戏不好玩,而是画面看着不爽。代码方面,基础知识足以应付这种简单的游戏。
事实上,如果是横版可能更难,因为多了个跳跃,还是俯瞰或者四十五度视角好搞。 感觉能玩的demo实现起来不难,都是基础的东西,但可能在细节上花的时间会很多,地图搭建/模型/素材啊,碰撞优化啊,AI寻路啊什么的 学过Java再学C#那是一种飞翔的快感,你甚至可能会因此成为一名软粉。
unity的话,我记得官网应该有教程,跟着走一遍你基本就会了,给你一周时间应该还是挺充裕的。
然后就是这个项目的制作,你最好留一两个月的时间来做。 看完unity教程就能写的水平吧,不过我也好久没上去看过了。你下载了unity hub以后就在学习选项里面,不知道现在还有不。 巧了,用unity写过一个2D版本的僵尸危机3。
难度不大,你的情况全天学的话估计1个月出demo。
我觉得现在回头再看的话,如果你是零基础,那么大概的步骤如下:
1.了解C#
2.找素材/模型
3.学unity的动画系统+light组件
4.选择寻路方式(unity自带或手写)
5.搭建场景+搭建panel
6.撸一些让人动起来的代码+切换场景的代码(少量) 我刚刚辅导完用unity做毕业设计的表弟,所以对这个事还算有点发言权。
先说结论:做个demo很简单,做个完整的游戏很难,再小的都一样,至少,对普通大学生来说都很难,尤其是自学没人带。如果的年轻的大神当我没说。
我表弟和你一样,会点java,但会的不多。零基础学unity,边学边做。课题是我给他选的,复刻一个3d版的魔塔游戏。
表弟编程水平一般,整个毕业设计从立项耗时7个月,他的任务就是从头学c#和unity,我给他找游戏美术资源,和用最简单的方式给他写好一个游戏框架,其实就是给他一个半成品。
毕业设计最后是压着点交上去的,顺利通过了。整个项目最难的地方,不是unity有多困难,游戏有多难写。而是表弟几乎用了将近四个月时间才勉强进入了学习状态,前三个月他几乎都没怎么学习。
我想,这个困难,应该是每个大学生都要面对的,大学生是拖延症候群高发人群,包括我自己在大学时也是。每天发呆都觉得比学习有意思。 零基础建议用插件吧,playermaker,dotween之类,unity好用的插件还是很多,可以省去很多代码量,但前提你还得看的懂怎么用,不过好在C#其实和java语法想似,看起来其实也没太费劲,磕磕碰碰不出意外三个月应该做的出来,效果因人而异吧,熟练的话一个多月出个完整demo应该没啥大问题。 谢邀,我觉得吧,看你啥学校了。
游戏这个东西除非哈,你之前就已经涉足了,做毕设问题不大。要是没有……你这个问题直接回答,难度适中,有一点学习门槛,几个月差不多。
但是,你要是稍微掌握了一点unity或者其他引擎的知识,你就知道这就是个堆量的工作,做毕设只能说算是完成了这个项目,含金量,技术含量什么都基本没有。一般的学校都能找到那么几个会玩unity或者其他引擎的同学,他们根本都不会想说做一个这玩意当毕设,而是会想着做一个更复杂点的东西。老师也会默认你是之前就掌握了相关知识,如果学校比较好的话,可能老师给的分会比较低。
所以,给个建议,别用unity了,用底层手撸吧(狗头保命)
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