如何辨认一款游戏采用的是什么引擎?
除了把游戏下来,看目录下是否有特定文件外,还有没有通过画面就能辨认的技巧? 任何图形引擎,都只是工具而已。游戏开发者们选择不同的引擎,是在考虑不同引擎带来的投入产出,但对玩家们而言,纠结于此并没有什么必要。开发者所使用的工具并不能决定作品的质量,跟外表是否炫目也没有必然关系。上图,给诸位直观的感受:良心厂家ATLUS的创意佳作Catherine,使用Gamebryo引擎
Bethesda的传世佳作Fallout 3,使用Gamebryo引擎
呃……古剑奇谭,使用Gamebryo引擎
然而我又歪楼了……
图片来源于网络。
-----------------------------------2015年6月25日添加-----------------------------------
感谢@徐若疾指出错误。修改原图的同时,寡人决定不那么含蓄……不然部分观众可能没法理解为何小众游戏Catherine可以被称为“创意佳作”。
因为它,有创意,并且,呃……有张力……对。
反正我是看不出逆战是用虚幻的 通过画面辨认?
事实是:没有,至少成熟的商业大项目没有。
好多人常常问我:你用的虚幻么?我都得给他解释半天,“大哥这是Unity,你看不到那个灰呼呼的大方块吗?!”,作为一款开源引擎,实际上最表现画面风格的后处理部分和着色器部分代码量并不高,这就意味着我只需要三五天时间就能把虚幻里的实现原原本本的“借鉴”到另一个引擎里,比如Unity(开发者的事,能叫抄吗?),所以作为玩家企图通过画面判断引擎是比较愚蠢的,当然有些时候独立小项目没有额外人力进行风格化定制,还是有可能看出来的,前提是开发者使用的引擎必须是那种一大整块的,走整合强大路线的,没大有也不大可能有很多额外扩展的。至于有些第三方插件满天飞的引擎就很难做到了,基本一家一个风格了。
不过这种事早年很容易做到,因为早年技术壁垒比较重,而且没有现在这种通用的渲染方案,许多引擎都是in-house,互相憋着都不说,所以一家一个方案,完全靠美术人员的设计。所以在我看来这个行业越来越开放,知识壁垒越来越低,倒也是个好事。 我觉得,有时候你真看不出来
因为引擎只是一个基本的框架,而开发者可以根据自己的需求去选择合适的风格
虚幻引擎为例,既可以做写实的,也可以做卡通的,又可以作既写实又卡通的
如果有些游戏不打上徽标,你确定你真能看出来是什么东西做的?
上面两个游戏,都是用虚幻3做的,如果你没有相关了解,你光靠看能看得出来?
而上面3个游戏,都是虚幻4开发出来的。我不信你如果不是事先知道,能看得出来? 一般而言我看见那种油腻腻的反光的画面的游戏,就默认是虚幻引擎。
事后一查,果然虚幻引擎! 每个引擎的模具结构大部分都是有规律的,从这个可以发现 大部分看游戏目录就行了
游戏根目录一个exe一个Data或游戏名_Data的文件夹里面一个Managed一个Resources还有一大堆assets文件绝壁Unity的
一个Data里面一大堆大型bsa文件肯定是B社的
一个Binary一个Engine一个游戏厂商名Game的文件夹没跑了虚幻3
Source游戏目录下一个bin一个platform一个游戏名的文件夹折腾过半2和CS的应该都知道。。
至于寒霜和IW,那是EA动视自己用的,百度一下基本就出来了
CryENGINE、Game Maker、GMS、Cocos目录上没啥特点。CryENGINE的话游戏开头应该会有Archived with CryENGINE这样的标语;Game Maker的话找个反编译器往里拖,幸运的话会出来源代码(加壳就没办法了。。);GMS的游戏运行完会在AppData/Local下留一个游戏名的文件夹,里面有俩dat;Cocos就不知道了。。
还有些像Torque啥的没见过没用过没玩过我也不清楚了
当然也可以从游戏画面(上面的大神已经讲的很清楚了)注册表键值和平台兼容性来分辨(比如黑莓上的游戏绝壁不是CryENGINE的)
第一次回答,欢迎各路大神批评指正(^_^) 画面油腻腻——虚幻3
强光闪瞎眼——寒霜
优化很良心——UBI
帧数特别高——起源
COD——IW魔改 打开Bin目录,看dll