fwalker 发表于 2021-4-19 17:32

UGUI雷达图《三》--- 圆形Image


今天我们来实现一个圆形Image,如下图。(哈,这次其实不是画雷达图了,而是画圆形Icon,不过其原理和之前的雷达图是一样的,而且这里用到了前2篇没讲到的UV。所以这里列为这个系列的第三篇!)


圆形Icon.png


实现步骤

[*]
因为我们是在原Image上进行修改。所以这里新建一个脚本PolygonImage继承至Image.
为啥不叫CirecleImage(圆形Image),而是叫PolygonImage(多边形Image)呢。因为我们其实是把一个正方形分成正多边形,当边数越多,其实就越趋近圆。比如到正50边形就很圆了..
接着我们定义两个属性:半径和边数
      //边数      public int lineCount = 5;      //半径      public float radius = 100;
[*]取宽和高较小的一边的一半,作为半径
这里因为Image及其基类并不是继承至UnityEngine.Object。lineCount属性无法在Inspector显示。
所以这里在update()里让lineCount等于z坐标。所以相当于也可以在Inspector里改变边数了。这里只是方便演示,实际使用可以注释掉。
      protected void Update()      {            //取边长小的一边作为半径            radius = Mathf.Min(rectTransform.rect.width,rectTransform.rect.height)/2;                        //因为基类Image不继承UnityEngine.Object,            //所以lineCount无法序列化,所以这里通过lineCount等于z坐标的方式。来间接实现在Inspector面板修改边数的功能            lineCount = Mathf.Max(3,(int)transform.localPosition.z);            SetAllDirty();      }
4.添加顶点和三角形
这里添加顶点和三角形和之前讲的一样。唯一不同的就是加入了UV,UV的范围是0~1。所以这里我们可以用x坐标和宽度的比值,y坐标和高度的比值,再加上0.5偏移。即可算出UV
      protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)      {            //添加顶点            AddAllVert(vh);            //添加三角形            AddTriangle(vh);      }      private void AddAllVert(VertexHelper vh)      {            vh.Clear();            //计算每个角的弧度            float baseRad = (float)Math.PI * 2 / lineCount;            for (int i = 0; i < lineCount; i++)            {                //计算当前的弧度                var rad = i * baseRad;                              //根据弧度换算坐标                var x = Mathf.Sin(rad) * radius;                var y = Mathf.Cos(rad) * radius;                Vector2 pos = new Vector2(x,y);                //根据坐标计算UV                var uvX = x / rectTransform.rect.width + 0.5f;               var uvY = y / rectTransform.rect.height + 0.5f;                var uv = new Vector2(uvX,uvY);                              AddVert(vh,pos,uv);            }      }                            private void AddVert(VertexHelper vh,Vector2 pos,Vector2 uv)      {            vh.AddVert(pos,color,uv);      }      private void AddTriangle(VertexHelper vh)      {            for (int i = 0; i < lineCount-1; i++)            {                vh.AddTriangle(0,i,i+1);            }      }
这样就OK了。回到Unity,新建一个UI空物体,挂上该脚本,给上图标。修改Z坐标,即可出现多边形Image,边数越多就越圆。如下图


多边形.gif

最后,附上完整代码

using System;namespace UnityEngine.UI{       public class PolygonImage : Image    {            //边数      public int lineCount = 5;      //半径      public float radius = 100;                protected void Update()      {            //取边长小的一边作为半径            radius = Mathf.Min(rectTransform.rect.width,rectTransform.rect.height)/2;                        //因为基类Image不继承UnityEngine.Object,            //所以lineCount无法序列化,所以这里通过等于z坐标的方式。来间接实现在Inspector面板修改边数的功能            lineCount = Mathf.Max(3,(int)transform.localPosition.z);            SetAllDirty();      }      protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)      {            //添加顶点            AddAllVert(vh);            //添加三角形            AddTriangle(vh);      }      private void AddAllVert(VertexHelper vh)      {            vh.Clear();            //计算每个角的弧度            float baseRad = (float)Math.PI * 2 / lineCount;            for (int i = 0; i < lineCount; i++)            {                //计算当前的弧度                var rad = i * baseRad;                              //根据弧度换算坐标                var x = Mathf.Sin(rad) * radius;                var y = Mathf.Cos(rad) * radius;                Vector2 pos = new Vector2(x,y);                //根据坐标计算UV                var uvX = x / rectTransform.rect.width + 0.5f;               var uvY = y / rectTransform.rect.height + 0.5f;                var uv = new Vector2(uvX,uvY);                              AddVert(vh,pos,uv);            }      }                            private void AddVert(VertexHelper vh,Vector2 pos,Vector2 uv)      {            vh.AddVert(pos,color,uv);      }      private void AddTriangle(VertexHelper vh)      {            for (int i = 0; i < lineCount-1; i++)            {                vh.AddTriangle(0,i,i+1);            }      }    }}
好,这次就到这里了~
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