HuldaGnodim 发表于 2021-4-9 08:55

Unity 抗锯齿方案梳理

我们在Unity开发过程中通常会碰到锯齿的问题,尤其是一些直边斜过来的时候,如图:


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抗锯齿在实际项目中必不可少,本文梳理一下Unity中各抗锯齿方案:
MSAA-----多重采样抗锯齿----MultiSampling Anti-Aliasing
FXAA-----快速近似抗锯齿----Fast Approximate Anti-Aliasing
SSAA-----超级采样抗锯齿----Super Sampling Anti-Aliasing
FSAA-----全屏抗锯齿----Full Scene Anli-Aliasing
MSAA----多重采样抗锯齿----MultiSampling Anti-Aliasing
CSAA-----覆盖采样抗锯齿----CoverageSampling Anti-Aliasing
CFAA-----可编程过滤抗锯齿----Custom Filter Anti-Aliasing
MLAA----形态抗锯齿(统称,包含FXAA、SMAA等)----Morphological Anti-Aliasing
TAA------时间性抗锯齿----Temporal AA(TXAA,TSMAA,TSSAA)
CTAA-----电影时间抗锯齿----Cinematic Temporal Anti-Aliasing
SMAA----增强型子像素形态抗锯齿----Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing
MFAA----多帧采样抗锯齿----MultiFrame Sampling Anti-Aliasing
EQAA-----增强型抗锯齿----Enhanced Quality AA
DLSS-----深度学习超采样----Deep Learning AA
MSAA


MSAA基本上只对画面中物体的边缘进行放大、混合的抗锯操作,因为边缘是锯齿最明显的地方(注意不是所有的边缘)。在光栅化阶段,判断一个三角形是否被像素覆盖的时候会计算多个覆盖样本,但是在pixel shader着色阶段计算像素颜色的时候每个像素还是只计算一次。
我们一般说的4x、8x,就是放大倍数,放得越大,供混合的采样越充份,效果越好,但是处理速度也就越慢。
Unity自带的设置中的2倍、4倍、8倍就是MSAA。实测项目中MSAA会导致复杂模型内部边缘闪烁问题,最终未开启MSAA。


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8倍MSAA效果:


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FXAA


FXAA是屏幕后处理的边缘模糊技术。但是和MSAA不同,MSAA提边缘是在图形管线的前段(跟深度有关)。FXAA是种后处理技术,后处理技术一般在画面完成后,通过像素颜色检测边缘(色彩差异太大时,不是边缘也被认为成边缘,精度有问题)。后处理技术一般没倍数概念,因为不存在放大。
效果上FXAA接近MSAA的4倍效果,但在一些细节上会比4倍MSAA差一点。
FXAA作为性能最好的抗锯齿效果,直接加入使用了。FXAA插件地址或者直接AssetStore去搜,免费的:https://pan.baidu.com/s/1gs_5MaukJ71AFas2ZsPQug 提取码: fdjn
FXAA效果:


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SSAA


场景要以最终分辨率的两倍渲染到缓冲区,并平均四个像素的块以生成最终图像。甚至可以使用更高的分辨率和不同的采样模式来进一步改善效果。这种方法消除了锯齿,但也会稍微模糊整个图像。
简单说就是原来渲染1024x768分辨率的,我直接x2或者更高,最后缩小到1024x768来渲染。
SSAA是最暴力的抗锯齿方案,这种做法在数学上是最完美的抗锯齿。但是劣势也很明显,光栅化和着色的计算负荷都比原来多了4倍,render target的大小也涨了4倍。效率非常差,实际项目中效果确实最好,但在某些移动端机型会造成严重的发热情况。
SSAA的代码可以直接去这篇取,放相机上即可。
SSAA效果:


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简单常用的基本就上述三种,其他的估计也就还有TAA、CTAA能找到实现或插件。我也想研究,但是头秃,实在太难了,先拿这三个简单的用吧。
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