一些默认体积的配置处理
简介: Unity在渲染管线的设置中都配置了默认的参数设置,这就解释了为何没有配置后处理,但在场景中还是会有后处理效果,包括后处理在内,unity 给体积同一设置了一个配置默认体积参数的位置。
版本:Unity2019.4.12f1HDRP 7.5.1
默认后处理配置的位置
通过这些位置,大家可以找到默认体积的设置位置,这样可以便于大家自由把控效果的调整。默认体积设置的位置在菜单 Edit -> ProjectSettings 窗口的 HDRP DefaultSettings 下面。
默认体积设置的位置
特性
这个位置的设置不允许为空,就是说这个位置的这个属性用户是清除不掉的,可以换成别的配置,但必须有个配置。
可以自定义默认配置,但是必须有配置文件,此属性不能为空
这里的默认体积设置在场景中没有同类型的体积时会自动生效,以 Bloom 为例,我们场景中没有使用 Bloom 效果的体积,那么整个场景便会使用这里的参数进行 Bloom 效果的计算。
将默认设置中的 bloom 颜色设置为绿色
激活场景中的红光 bloom
关闭场景中的 Bloom 效果,系统自动使用默认设置的 Bloom 效果
这种默认值的替换可以是单属性的替换,即 我们在场景中使用了 Bloom 效果,如果没有激活 Tint 属性,那么引擎也会使用默认设置中的 Tint 属性(默认属性得激活了 Tint 属性)
默认体积的 Bloom 设置中激活了 Tint 属性 为绿色
激活了场景中 Bloom 的 Tint 属性
关闭了场景中 bloom 效果的 Tint 属性,引擎自动使用了默认配置中的 Tint 属性
使用建议
如果对体积使用的不熟练,可以保留这里的默认体积设置,这样制作的场景默认带有一套初始的体积效果,渲染效果还过的去。如果工程中不同的场景中用的体积比较多,比较杂乱,这里的默认体积可以设置一个空文件(就是一个体积配置文件,但是没有添加体积功能在上面),这样便于在出问题时,即使发现问题所在,便于快速修正错误,这需要对引擎体积有一定的了解。
设置一个空的默认体积文件
如果整个工程,有一部分体积效果是统一的,那么可以将这些统一的功能部分添加到一个配置文件中,将其设置为默认配置,这样便可以减少在不同场景中的体积配置数量,也便于统一效果的维护。具体如何设置可以根据以上三种情况自行考量
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