RecursiveFrog
发表于 2021-4-2 20:13
作为一个业余独立游戏开发者来回答一下
虽然本人开发的游戏并未出现在题主发布的链接中。。。
我们没有资金支持,全靠用爱发电。美术,策划,程序也都是我和我的同学一起做的,期间自学了很多东西(C4D,FMOD。。。)。所以还是比较符合其他回答中提到的对于独立游戏开发者的定义的。
首先对于部分回答提到的"相比于国外很多游戏用的其他引擎,国内大部分开发者用的都是unity,ue4"。这怎么就变成一个槽点了?难道要要求独立游戏开发者用自研引擎吗?绝大部分独立游戏开发者本身就是从兴趣爱好者发展而来,很多游戏开发相关知识都靠自学。Unity和Unreal作为全世界两个用户量最多的最普及的游戏引擎,拥有完善的官方文档,大量教学以及项目案例,入门难度极低,自然就有许多开发者选择使用这两个引擎做游戏。《逃离塔克夫》和《王者荣耀》都是使用Unity开发的,不少大作也都是使用Unreal开发的,我不理解为啥会有人喷用Unity或者Unreal的独立开发者。
我们回到这个问题本身“2020上半年,国产独立游戏基本全军覆灭,国产独立游戏未来还有机会吗?”
根据另一个回答,我们已经知道国产独立游戏并没有在销量上全军覆灭,所以这个问题的前期条件并未达成。就像另一个回答所说的,题主应该是主观感受上认为国产独立游戏基本全军覆灭。这可能是因为国产独立游戏并没有大量出现在大众玩家视野当中,以及大部分玩家对于独立游戏成功与否好玩与否的标准并不一致。拿知名独立游戏《蔚蓝Celeste》举例,这是一个强调玩法的像素动作游戏。这样一款游戏如果放在国内大部分人可能并不会选择去玩,因为像素风格的画面会与“低画质”挂钩,从而认为这款游戏“低质量”。很多人可能都没有去玩过一些他们认为“垃圾”的国产独立游戏甚至看过他们的玩法,仅凭一个简短的预告片或者一则游戏相关的文章就断定这是个垃圾游戏。相反,其他回答提到的很多套UE4蓝图和Asset的堆素材游戏反而会受到众人的欢迎,即使它们的策划或技术水平其实低于很多像素类游戏。
当然了,许多国内独立游戏一直存在同质化的问题。太多人都想做武侠题材的,中国风的,3D大作。很多打着这些招牌的游戏甚至都不算游戏,仅仅是一个稍微精心设计过的demo罢了。很多这样的demo最后也没有后续了。大家还记得幻吗?之前还被索尼极力看好的游戏现在真的是什么消息都没有了。
本人认为,如果想要让国产独立游戏真正做到在大众玩家的认知中正面,未来充满前景的地步。那么除了提高制作人水平及审美以外玩家素质也有必要提高到懂得不单从画面判断游戏质量的层面。
版号方面也需要有所改进,才能给予独立游戏制作人制作游戏的动力。
stonstad
发表于 2021-4-2 20:21
这问题这么久了居然还有人看? 那就顺便发几个新的战斗效果好了→_→
/*******************************************************************************/
看到很多人说喜欢水墨画风的, 推荐下彭必涛 老彭目前的项目,一款国画写意风格的横版格斗游戏
我超喜欢的!!!
老彭也是独立圈子里的老人的,很多人都认识他吧→_→
更多可以关注他B站和微博
我的水墨写意武侠动画集合_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//原回答
啥叫全灭? 没发力而已吧。
下半年,风来之国应该今年能发吧(ω`) 斩妖行好像也是今年发
这画面……看着这些有钱的工作室我不禁流下了不争气的口水…… 我好穷啊……
今年的话, 肯定站我自己的游戏啊()
这半年努力提升画质,研究NPR
https://www.zhihu.com/video/1259998475850805248
然后和Unity的 物理系统较劲…… 加一个功能蹦出一堆bug……
新的碰撞物理
https://www.zhihu.com/video/1262471129894985728
目前在赶CCG 的试玩版, 战斗先发个去年的
https://b23.tv/BV11E411X7WU去年年底游戏主线基本做好, 年初的时候算了算四月能做完,打算避开 cyberpunk 就作死去改了战斗物理… 结果波兰蠢驴居然跳票了T_T
今年上半年大家基本都是打算为2077让道的,结果这货跳票两次……
有来CCG的小伙伴欢迎到时来试玩哦!如果我能按时赶出新版本的话, 咕咕咕~
RhinoFreak
发表于 2021-4-2 20:29
首先,亮点这东西一千个玩家有一千个哈姆雷特,太主观了。其次,独立游戏本身作为创意驱动产业,它的腾飞是一个国家经济高度发展之后的必然现象,因此我不仅持乐观态度而且抱有极大期望,有市场、有平台、有激情十足的创作者,这东西你挡都挡不住的,想不起飞都难,唐朝是诗,宋朝是词,明清是小说,到我们这是网文和独立游戏,一脉相承势不可挡。最后,虽然说腾飞是趋势,不过根据墨菲定律来说一般总比你想的要花时间,所以要多给国产独立游戏一点时间。
P.S. 我说独立游戏腾飞是趋势,可我没说3A游戏和国漫,因为3A和国漫要的不只是创作能力,还有许多产业链的东西,说句不好听的,腾讯不倒,恐无3A。
七彩极
发表于 2021-4-2 20:34
事实上一年能拿出来吹的独立游戏也就一到两部。
在中国这个远没有成熟的游戏市场,2018年这种情况只能说是奇迹,现在2020年不温不火的只不过是回到业界的正常状态。
独立游戏市场其实就是传统发行商模式的补全,不可能去承载更大规模的受众。
它始终是一个小众的,前卫的,创新的,带有创作者个人色彩的创作模式。
而且2020年也才过半,其他答主列举的名单中备受期待的游戏中说不定就会出一两匹黑马。
销量不等同于游戏的价值,销量只能代表市场一时间的选择。
游戏的很大一部分价值要通过销量来衡量,但你不能所没销量的游戏就一钱不值吧。
更何况如今还有个宣传问题:真的独立游戏制作者,是没多少钱来做宣传的。将钱用来打造更高质量的作品才是更合适的道路。
(下面内容纯属私货,可以不看)
“独立游戏是个筐,啥都可以往里装!”
奉劝各位拿着资方投资的同行:不要再给商业游戏贴独立游戏标签了。
这就跟开着坦克来撵私家车一个道理,单纯的宣发资金都要超过他人整个游戏的开发成本那没得比。因为打不过其他商业游戏就来“欺压”没钱的小团队,虽然不违法,但挺缺德的。
大家把蛋糕做大一点再分不行吗?
“前人砍树,后人吔屎”
为什么要这样说呢,因为有些同行就是这样做的。
当你发现辛辛苦苦提升游戏质量,却发现自己赚钱的速度永远不比卖惨做虚假话题带节奏要来的快的时候,你会怎么选择?
坚守制作的本心,还是扛起营销的大旗?
绝大部分制作者是无法坚持下来的,整个行业就会逐渐倾向于更快速度变现的方式,那又有多少人还会留下来好好做有玩法的游戏呢?
良币消失殆尽的时刻,最终损失的是谁的利益?
影视圈被偶像风气彻底席卷后的结局我们已经看到了?
肖战粉丝在网上肆虐造成的后果是什么?
但某些同行已经将饭圈文化带进独立游戏市场了,
而且是将玩家当作“死宅”、“舔狗”、“氪金母猪”和“粪作垃圾桶”。
没有人反对正当赚钱的行为。
但“贱人,贱己,贱行业”的不正当行为应该被坚决抵制。
如果你是一个做蛋糕的,在蛋糕没做大的时候就有人来分,那没办法。
但是有些人来分的时候还要在上面*文明用语*,如果是你,你会怎么选择?
如果你不捍卫你自己的市场,留给你和玩家的只有一地鸡毛!
我是游戏开发者前,先是一名玩家。
从玩家的角度来说,我也不希望自己被投喂“财富密码”灌输的垃圾。
更不希望任何一个人因为评价了某款游戏的不足而被“官方”暗中催动的粉丝网络暴力。
游戏做的不行,玩家指出来了,那就挺直了腰板挨骂!
@荔枝猪 在其的回答中说(我加了几句私货):
UE4 + 解包魔改其他游戏素材+ 套动作模板 + 蓝图demo + b站发视频卖惨 + 众筹粉圈式刷榜 + 暗中引导粉丝网络暴力 + 游戏卖钱替换偷来的素材 + 天才少女人设 + “吊打腾讯网易” + “超越米哈游的卡通渲染” + “Steam因为不够色情不给游戏过审” + “五年开发零收入” + 音乐、原画外包 + 克扣员工工资 + 掩饰失利背刺同事甩锅 + 借发行商名义狐假虎威压榨员工加班
= 国产独立游戏的希望不用说都知道我指的是谁,2020年上半年中国独立游戏最大的瓜是谁就是谁。
将别人的劳动说成自己的原创,
合着原创这么廉价,想白嫖就白嫖,被人骂了就反咬一口说一钱不值?
整个游戏里面除了几个主角模型和UI外基本都是三方资源(还有很大一部分是盗版)。
最“引以为傲”的美术、音乐、剧本全都是通过外包完成,
游戏中最核心的技术是靠着忽悠来的便宜工具人打下手。
质量不行卖不动就靠标题党卖惨,
再暗中引导粉丝进行软色情宣传。
工具人跑了能力不足游戏做不下去+名誉一败涂地了就打算弃坑草草结束。
再将自己没法保证游戏品质的责任推卸到其他人身上,
华丽转身变成“天才制作人”成为虚拟偶像!
通过锤人且煽动粉丝来进行网络暴力,
将和你有纠葛的人逼到删号退圈。
大家好好学学,什么叫 财 富 密 码 !
这就叫 财 富 密 码 !
现在咋咋呼呼的换新坑做Galgame?
烂钱还没有恰够吗?
真以为Galgame那么好做的吗?
合着将我们这整成老八食堂(撤硕)后又打算去祸害隔壁做Galgame的那群老哥?
他们已经已经够惨了!饭都快吃不起了!
人生在世积阴德好吗?
LiteralliJeff
发表于 2021-4-2 20:35
我觉得我的游戏挺独立的。
《拯救世界特别小队》
还未达到我心中的目标,在预先体验中。
今天刚刚更新了单人模式新的角色能力。本来是一个多人合作游戏,因为很多玩家只玩单人,为了保证单人能发挥的上限不低于多人,导致技能门槛特别高。所以专门做了一些低门槛(同时牺牲一些上限)的技能,可以用不同的技巧通关单人模式。怕玩家不理解,我还专门做了个视频:
https://www.bilibili.com/video/BV15z4y1X7U63月拿了西南偏南电影节玩家之声的提名,本来还获选了 IndieCade E3 展览。结果疫情一闹,哪都没去成,损失惨重。不过这个月(7月)近期,与 IndieCade 合作专门在线宣传这个游戏。
这个游戏长这个样子:
我反思自己,做这个游戏,就是做给我自己的,或者说像我一样的玩家的。虽然我可以列举说这个游戏的设计是来自于很多在游戏设计课题上的分析和探索的目的,但在更宏观的选择尺度上,是充满私心的。我个人的品味,不热爱纯粹的玩法,虽然也会玩进去并且觉得是个好游戏,但达不到热爱的程度。不热爱纯粹的动作游戏,不热爱纯粹的策略游戏,不热爱纯粹的叙事游戏。我更喜欢混合的玩法,动作解谜/解谜叙事/策略叙事,可以挑战玩家多个维度的能力,并从多个途径达成一致的体验。这样的游戏总是能让你可以找到新的角度游玩,并且得到全新的乐趣。
这个游戏的创作思路,就是动作+(潜行)策略+社交互动(+涌现玩家故事)。要有留白。不要太多肝的元素,我现在是个不喜欢肝的玩家。因为我喜欢的体验主要是探索、学习,而不是获取和积累。
我选择了动作、策略的元素,后来发现我这是把在国内本来不大众的元素又取了交集,再加上需要与朋友一起游玩(而不是网上匹配)的条件。作为产品来看,真的是糟糕的产品方案。
那有什么办法,我一开始就是想做这样的游戏。虽然做了之后我发现没人做这个方向是有原因的,但我还是做了下去。
去年游戏的发售状况还是远低于预期。一部分原因是这游戏一直几乎是我一个人做的,生产力实在上不去。去年做了五年压力实在太大了,也缺少来自外部的反馈,以一种不太好的状态发布了。没想到国内玩家对预先体验游戏的容忍度似乎并不高。为了让大多数玩家能玩到,还是加入了单人模式,这个模式也确实做得有点敷衍受到了很多差评,所以今年的这次更新专门针对单人做了优化。
如果是团队做的游戏卖成这惨样,估计就早早收场了。因为我是一个人做,还是会慢慢把它更新下去的。而且本来这个类型的可重玩的小众游戏就是应该慢慢更新。而且我希望将来能冲击下IGF的设计类提名。
创作者的审美和大众的审美常常不同,如果碰巧相似,那算是一种幸运吧。我想过这个问题,想到以后会做什么游戏,有很多的点子。其中令我特别激动的点子都是那种根据我的经验,我觉得肯定会很少有人去玩的,甚至会让大多数人觉得不明所以的东西。那些一听就觉得有可能会火的点子,我反倒是没有兴趣。
我也总结过一些国人喜欢的游戏的规律,尽管我偶尔会玩这样的游戏,但做这些类型真的有些心累。毕竟我不是一个商人,不是做独立游戏去寻找赚大钱的机会,而只是想做出自己喜欢的东西罢了。要么恰饭,要么追求自己喜欢的事物,卡在中间不可取。
那些脑海里的点子做了可能没多少人玩,但我还是想寻找到适合它们生长的土壤,把它们做出来。因为小众,就必须做得更加节省成本,不得不用更简单的画面,更少的元素。于是会更难吸引大众。
我现在是这样想的,至少此时此刻是这样想的。
HuldaGnodim
发表于 2021-4-2 20:44
简而言之就是菜,设计不行技术差资源少工程能力弱
怪环境怪玩家都是自我安慰,没啥意思
跟其他来打广告的答主比起来,我好像是销量最惨的那个……甚至都不在题主的榜单里
不过至少收回了成本,还有动力做下一个,所以我觉得,未来可能还会有机会的吧?
广告:
是个结合了文字冒险和卡牌构建的游戏,优缺点好评差评里也基本说完了,欢迎感兴趣的朋友试试
Steam 上的 In Her Eyes / 彼女之瞳
RedZero9
发表于 2021-4-2 20:49
谢邀
没有花香没有树高 我是一棵无人知道的小草 从不寂寞从不烦恼 你看我的伙伴遍及天涯海角
这首脍炙人口的歌曲《小草》就是我此时作为独立游戏制作人,看到此问题的心情。
纵使无人知道,没有商业投资,我们也在努力着,不寂寞,不烦恼。虽然我们素不相识,虽然没有花香也没树高,但却都在推广恰饭:)
大家好,我是国产AVG制作人兼剧作小仆。从09年就在制作国产独立游戏。拙作是《真恋 寄语枫秋》《雪之本境》《雾之本境》。都是以沉浸剧情为主的游戏。
真恋
雾之本境
如果你喜欢文章风格和美术等等,欢迎支持和评价。
(PS:很多评价是被“水”冲过的,你可以选择“两小时以上的评价”就可以看到真实的游戏评价了)
Save 51% on True Love ~Confide to the Maple~ on SteamSave 21% on 雾之本境S Conspiracy Field: Fog Shadow on Steam
回到正题。其实无论是何种身份,是作为玩家还是制作人,我都期望着国产独立游戏可以越来越好。
从我09年从业开始,十一年,每一年都有人质疑国产独立游戏的未来,但每一年游戏都如“小草”一样春风吹又生。其实总量不断变大。这样就会有很多脱颖而出的。虽然挫折总会有,但不会是永远。
09年开始我在制作游戏,当时国内大部分还是老牌剑侠的天下。而欧美类游戏由于文化圈距离远,还有程序制作需要门槛。随着13年STEAM平台的发掘推广,这类风格才在中国成为后起之秀。
而我所接触的是日本AVG动漫文化,所以选择了当时程序设计需求不高的AVG作品。那个时候大部分人都不相信中国还有国产独立游戏。在他们眼中,单机游戏只有3A和主机游戏。每当我站在展会,告诉他们国产也是可以支持的。他们经常会晃动的眼镜惊讶的看着祖作品,但也有警惕和疑虑。这种消费者的心情和现在完全不同。所以我只能告诉他们,整个国内还有很多独立游戏。只是我们太小了,就是小草一样散落在你的周围。
当他们了解后,希望我能告诉他们更多的这类游戏。圈子就这样在大家努力下做了一个雏形。随着STEAM和手机游戏的出现,独立游戏开始崛起,互相呼应。现在的时代是一个探索的时代。
我为什么要提这些往事呢?因为现在早已今非昔比。或许还有困难,甚至感觉还有壁垒。但整体确实变化了太多。技术制作成熟度上都有提升,很多国内作品也慢慢走上了中国独立风格的游戏之路。有很多强化设计和风格,更加鲜明另类,适应当代审美的风格。他们很多都在脱离单纯的美日游戏设计思想,也在反思中不断的尝试。所以我客观上也相信整体会有更好的发展。
品质,质量,玩法,叙事等等方向都可以寻求突破点。虽然爆款少,但整体基数和蛋糕在做大。年龄层也贴合00后年轻人的审美心理。
最后,我想用则故事表达一份独立游戏人的思绪:
中唐时期,刘宾客刘禹锡被贬西南。整整二十三年难有抱负,他身心俱疲,事态炎凉,悲伤不尽,恰逢好友柳宗元等人纷纷离世。在读过好友白居易的诗,他想到自己的情况有感而发,写下来诗的前四句:“巴山楚水凄凉地,二十三年弃置身。怀旧空吟闻笛赋,到乡翻似烂柯人。”字字皆叹句句是悲。但不知道为什么,时年55岁的他或许看到了远处的风景,也或许是想到了年轻时的豪迈样子,也或许是酒喝多了。但他突然忘记了那多年的苦与悲,振作起来,提起笔,饱含深情与乐观的写下了“沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春。今日听君歌一曲,暂凭杯酒长精神。 ”这首千古佳句。
这流传千古的佳句,我觉得是值得与制作人朋友们共勉的。当然,文章也不是盲目乐观,还是要踏实的创作。
以上是我的个人见解,仅供参考。还请大家多多指正。
xiaozongpeng
发表于 2021-4-2 20:50
今年下半年才看见这个问题,赶紧趁年前抢答一波。
首先定个基调,国产独立游戏有着光明的未来。
然后是解释,为什么现在的国产独立不行。
1,没市场,老生常谈的话题。
就说光明记忆这个游戏吧。
刚发布时被人挖出美术素材抄袭,发布后有的玩家觉得流程短内容少,有段时间后续更新停滞很多玩家觉得作者卷钱跑路了。
显然中国玩家还是没能区分独立游戏和大厂3A的区别。要是这游戏卖400-500块钱的3A价格那我也跟着骂绝对不含糊。奈何光明记忆的价格就是独立游戏的价格。那我就没话说了。对于独立游戏开发者来说,中国市场还是很小,有待后续培养。
最近再看steam光明记忆的评价又回到多半好评了,说明独立游戏玩家也在成长。
2,没技术,简而言之就是菜。
包括我自己在内中国的独立游戏开发者还是菜鸡居多。脑子里有创意,手却不听使唤。愣是无法把想法化为现实。
独立游戏的上限其实是很低的,一流的美工程序编剧策划全在大厂里面呢,独立游戏开发者大多不过是单打独斗的个体户凭着一腔热血就投身进来闯荡而已。四五个人聚在一起又不是什么百年一遇的练武奇才,要技术没技术要经验没经验凭什么保证第一个作品就能爆火?
还是那句老话,第二个作品肯定比第一个好,至少经验是积累下来了,该趟的雷也趟一遍了。我的第一款游戏上架以后差评如潮,几年下来不还是在一直出新游戏吃独立制作人这口饭嘛。新人独立开发者只要能坚持下来,作品质量总会不断提升的。
3,没方向
我是没想到要把国产独立游戏跟仙侠武侠题材绑定在一起的。本来技术就不行,又选了个过于突出中国风的冷门题材,完全抛弃国外市场而钻营国内独立游戏这个小市场。局限性实在太大了。
现在连起点网文都没人看武侠了,就不要指望国内外游戏玩家买账了。
独立游戏人如果想做rpg,可以参考一下网络小说当前最火的题材。把剧本写好,把过场cg学好,以此吸引玩家。无论是Arpg,Jrpg都适用。毕竟角色扮演游戏靠的就是剧情。
如果不做Rpg,就要做好语言本地化工作。毕竟玩法不分国界,艺术没有文化部隔阂,非rpg游戏是可以走国际市场的。只要做得够用心就会获得很可观的销量。
franciscochonge
发表于 2021-4-2 20:57
不改版号审核规则和机制,国产游戏永远走不出去,国内游戏行业永远被国外收割。
游戏开发四个月,版号提审两个月,审核两个月,打回两个月,再提审两个月,再打回两个月。别说独立团队,腾讯都要被熬死。
怀念14 15 年,成都上千个独立开发团队,百花齐放的盛景。版号审核一下来,一夜之间几万家独立游戏开发团队倒闭。
我在游戏行业五年,这两年是最难的时候。
一款游戏研发到上线,本来试错成本就比较高。
版号审核还要拖大半年,这成本已经没有任何一家大公司顶得住了。
造成的后果是什么。
37游戏这两年就是炒老饭,花几千万开发游戏,最后拿不到版号黄掉,还不如找明星代言传奇,一个月换一个明星等于开发了一款新游戏
腾讯游戏,经过刺激战场一一战,游戏上线半年都拿不到版号,眼睁睁的一天亏损单位是千万计算。最后没办法改名和平精英。这两年,清一色的在抄老饭,或者买买买,国外哪个游戏火了,就买哪个,反正版号审核给国外游戏亮绿灯。
网易游戏,哈,还是那几款不知道几年的游戏吃老本,现在吃不下去了,因为没有流量入口,量全靠高价导量,腾讯有自家扣扣和微信导量都吃不消,就别提网易一个用户成本100加了。去年平安京一把刀改个颜色就卖几千块,也是疯狂最后的收割。今年还开始削减福利,已经不是猪厂了
剩下零零散散的团队或者大厂,据我所知,都是在抄抄抄,哪个游戏数据好,火,就抄哪个,为了降低试错成本。
一刀切的审核制度,让国内文娱产业越来越难发展,听说隐秘的角落导致爱奇艺的后面几部迷雾剧场都卡审核了,哈哈。
莫得了
RhinoFreak
发表于 2021-4-2 21:05
不知道哪位大佬能给个数据
只按销量来考虑
平均每年全世界有几款独立游戏是“成功”的?