Unity的ECS的缺点是什么?
最近自研游戏引擎,也参考了一些经典游戏引擎的架构,主要有idtech3,UE4,Unity;发现在gameplay层貌似Unity的架构最领先,主要源于ECS 补充个filter的优点,foreach check if branch是O(n),而 check filter是查找 archetype 仅为O(1)。ecs带来的缺点也有很多:
ecs 仅是cpu层面的解决方案,如果说多线程,那么利用 gpu 等异构设备做并行计算显然比cpu 多线程更有优势,ecs并没有解决异构设备的内存共享问题,system逻辑也仅是执行在cpu side;访问组件的操作显然比oo繁琐了不少,如果unity没有 gameobject 到 ecs 这一层转化,写逻辑的人直接访问组件的书写方式可能会疯掉。试想,一个oo对象的transform操作,放在直接访问component data的编程方式,将是get Translation/Rotation/Scale,再读写数据,书写效率要差几个量级;对于性能高度敏感的应用场景,可能会有一些runtime attach/detach component操作,在ecs的数据结构实现中,底层会重建archetype chunk,内存会反复重建,一些不了解底层机制的上层逻辑开发者在设计数据结构时可能会遇到此类问题;
其他想到再补充 19年做项目的时候接触到了unity ECS,当时的问题是没办法热更代码。unity ECS需要用C#代码,然后底层又是大量的指针操作,当时选了ILRuntime。但是没办法适配指针的问题,就没有继续用下去。 迟迟不出正式版?
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