RhinoFreak 发表于 2021-3-31 17:53

Unity Shader 正确阴影的溶解效果

Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇

Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇

效果:

溶解效果


所需贴图:

箱子贴图

法线贴图

噪声贴图


shader代码:
// 溶解效果 (附带正确阴影投射)Shader "Custom/Dissolve"{    Properties    {      _BurnAmount ("Burn Amount", Range(0, 1)) = 0 // 控制消融程度      _LineWidth ("Line Width", Range(0, 0.2)) = 0.1 // 消融时边缘的线宽      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }      _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" { }// 法线纹理      _BurnFirstColor ("Burn First Color", Color) = (1, 0, 0, 1) // 消融边缘第一种颜色      _BurnSecondColor ("Burn Second Color", Color) = (1, 0, 0, 1) // 消融边缘第二种颜色      _BurnMap ("Burn Map", 2D) = "white" { }// 噪声纹理    }    SubShader    {      Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }      // Base Pass 计算平行光、环境光      Pass      {            Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }            // 关闭剔除,正面和背面都会渲染 (因为消融会导致裸露模型内部的构造)            Cull Off            CGPROGRAM            #include "Lighting.cginc"            #include "AutoLight.cginc"            // 编译指令,保证在pass中得到Pass中得到正确的光照变量            #pragma multi_compile_fwdbase            #pragma vertex vert            #pragma fragment frag            fixed _BurnAmount;            fixed _LineWidth;            sampler2D _MainTex;            sampler2D _BumpMap;            fixed4 _BurnFirstColor;            fixed4 _BurnSecondColor;            sampler2D _BurnMap;            // 纹理的缩放和偏移系数            float4 _MainTex_ST;            float4 _BumpMap_ST;            float4 _BurnMap_ST;            // 应用传递给定点着色器的数据            struct a2v            {                float4 vertex: POSITION; // 语义: 顶点坐标                float3 normal: NORMAL; // 语义: 法线                float4 tangent: TANGENT; // 语义: 切线                float4 texcoord: TEXCOORD0; // 语义: 纹理坐标            };                        // 顶点着色器传递给片元着色器的数据            struct v2f            {                float4 pos: SV_POSITION; // 语义: 裁剪空间的顶点坐标                float2 uvMainTex: TEXCOORD0;                float2 uvBumpMap: TEXCOORD1;                float2 uvBurnMap: TEXCOORD2;                float3 lightDir: TEXCOORD3;                float3 worldPos: TEXCOORD4;                SHADOW_COORDS(5) // 内置宏:声明一个用于对阴影纹理采样的坐标 (这个宏参数需要是下一个可用的插值寄存器的索引值,这里是5)            };            // 顶点着色器            v2f vert(a2v v)            {                v2f o;                // 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间                // 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);                // 计算纹理坐标 (缩放和平移)                // 等价于o.uv = v.texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;                o.uvMainTex = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);                o.uvBumpMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);                o.uvBurnMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BurnMap);                // 内置宏:TANGENT_SPACE_ROTATION(切线空间到模型空间的变换矩阵)等价于:                // 使用模型空间下的法线方向和切线方向叉积得到副切线方向                // float3 binormal = cross(normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz)) * v.tangent.w;                //定义 3x3 变换矩阵 rotation,分别将切线方向、副切线方向和法线方向按行摆放组成了这个矩阵。                // float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz, binormal, v.normal);                TANGENT_SPACE_ROTATION;                // 将光向量从模型空间变换到切线空间                o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;                // 将观察向量从模型空间变换到切线空间                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;                // 内置宏:用于计算声明的阴影纹理坐标                TRANSFER_SHADOW(o);                return o;            }            // 片元着色器            fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET            {                fixed3 burn = tex2D(_BurnMap, i.uvBurnMap).rgb;                // burn.r - _BurnAmount < 0 则放弃此片元不绘制                clip(burn.r - _BurnAmount);                fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);                // 若法线纹理Texture Type未设置成Normal map,                // 要从像素映射回法线,即转化到[-1, 1]                // tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;                              // 如果设置了Normal map类型,Unity会根据平台使用不同的压缩方法,                // _BumpMap.rbg值不是对应的切线空间的xyz值了,要用Unity内置函数                fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uvBumpMap));                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uvMainTex);                // 获得环境光                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;                // 计算漫反射                // 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L                // IP:入射光的光颜色;                // Kd:漫反射颜色;                // N:单位法向量;                // L:单位光向量;                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentLightDir, tangentNormal));                // 使用了 smoothstep 函数来计算混合系数。当t值为1时,表明该像素位于消融的边界处;                // 当t值为0时,表明该像素为正常的模型颜色,而中间的插值则表示需要模拟一个烧焦效果。                fixed t = 1 - smoothstep(0, _LineWidth, burn.r - _BurnAmount);                fixed3 burnColor = lerp(_BurnFirstColor, _BurnSecondColor, t);                // 为了让效果更接近烧焦的痕迹,还使用 pow 函数对结果进行处理                burnColor = pow(burnColor, 5);                // 计算阴影值和光照衰减                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);                fixed3 finalColor = lerp(ambient + diffuse * atten, burnColor, t * step(0.0001, _BurnAmount));                return fixed4(finalColor, 1);            }            ENDCG      }      // 自定义用于投射阴影的 Pass (如果仍然使用普通的阴影 Pass,那么被剔除的区域仍然会向其他物体投射阴影,造成“穿帮”。)      Pass      {            Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }            CGPROGRAM            #pragma vertex vert            #pragma fragment frag            #pragma multi_compile_shadowcaster            #include "UnityCG.cginc"            fixed _BurnAmount;            sampler2D _BurnMap;            float4 _BurnMap_ST;            struct v2f            {                V2F_SHADOW_CASTER;                float2 uvBurnMap: TEXCOORD1;            };            v2f vert(appdata_base v)            {                v2f o;                TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);                o.uvBurnMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BurnMap);                return o;            }            fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET            {                // 已经消融的面片,不再投影                fixed3 burn = tex2D(_BurnMap, i.uvBurnMap).rgb;                clip(burn.r - _BurnAmount);                // Unity内置宏,把结果输出到深度图和阴影映射纹理中                SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)            }            ENDCG      }    }    Fallback "Diffuse"}
页: [1]
查看完整版本: Unity Shader 正确阴影的溶解效果