闲鱼技术01 发表于 2021-3-28 19:19

3.27unreal engine 技术沙龙记

也是第一次参加这样的技术沙龙,而且参加人特别多,也有特别多的爱好者,行业参与者参加这次沙龙,epic主办方也抛出了满满的诚意,分享出满满的技术干货,和卡库,柳叶刀工作室,腾讯,游戏科学。分享了自己公司一些开发遇到的问题或者游戏中一些技术实现。对一些创业团队很有参考意见,对从业者学习意义。回顾下几场演讲的主要内容:
第一场是深入虚拟纹理,第一场的干货还是很多,从虚拟纹理的计算机原理,采用了页表的模式,比较省内存,然后到代码的,还晒了具体公式,和调参后实际效果对比,讲的比较详细。
第二场是关于卡库游戏的开发,主要分为两部分第一战斗系统,从硬核玩法到非硬核玩法的妥协,硬核玩法在市场始终都是针对小部分玩法,这部分玩家比较吃资源但也花的起钱,某种程度上会特别挑剔,非硬核玩家就比较口味大众化,需要是喜闻乐见的剧情,小白级操作,不需要什么骨灰级神操作,但是在steam的系统上或者主机系统上,实际的情况是硬核玩家要多点毕竟都用主机了相对来说都是爱好者。还有就是事件系统历程,踩过的坑,第二部分是关于游戏剧情的设计,卡库的游戏也是开发了近四年,但是我觉得最细致是他们的剧情开发采用了拍电影用分镜头脚本的做法,非常经典。
第三场是由柳叶刀工作室CEO Lee Sir分享的ue4 工作管线的建立,给我的感觉是更像是创业者的路演,比较幽默,对于从业者可能没啥吸引力。因为一开始放《边境》游戏的宣传片的时候,游戏很精致,剧情很科幻,零重力,枪战,太空,几种元素混在一起。本来以为Lee Sir 要介绍整个游戏的物理系统的。然后好像讲的更像是:git是最好的版本管理工具。
第四场是由epic 李文磊分享的资产统一的预览环境,适合美术同学作为工作参考。
第五场是由腾讯大佬车雄生分享的UE下的TypeScript的插件开发--Puerts,可能是茶歇都是甜食的原因我看到很多同学已经开始打瞌睡了,但是私以为这场是所有演讲干货很多,而且整体非常有条理性,虽然好像ppt没有那么炫酷。演讲者也是xLua的开源作者,不知道是不是腾讯是c++面对对象狂人崇拜者,选用了TypeScript作为脚本,而不是lua,当然车大佬也是横向对比了为什么用TS而不是lua,第一性能方面有性能数据作为支撑,ts消耗的内存更少,第二ts的v8环境也一样实现和引擎的交互,与引擎相互调用,车大佬还介绍了相互调用的具体方法。第三Lua优势:更小的虚拟机和热更,两个优势在TS面前已经没有那么明显了,前者主机已经支持很大的内存,后者Puerts也有套热更的方案。第四TS在商业项目上已经有成功的项目作支撑,开发成本可能比Lua还要低一点。引擎脚本开发确实是大众的选择。比如cocos,和unity都有脚本开发的方案,大大降低了开发成本,提高了效率,UE也必须有啊,期望Puerts的完善。
压轴是黑悟空的主程分享了开发黑悟空的干货,黑悟空用的Motion Matching 动画技术,其实一开始看到黑悟空的游戏宣传片就在想,为啥他们的动画那么逼真和自然,那么像人。后面主程抛出答案,就是通过捕捉人的动作来实现的。黑悟空采用之前方案是loMotion,跟大多数游戏一样动作僵硬 ,后面改成了育碧的收费插件Motion Matching 。Motion Matching 原理很好理解:就是先把所有的可能出现的动画录制下来,然后通过暴力搜索最合适的下一帧。黑悟空采用的是动作驱动动画,在网络同步方面采用了设立空气墙的做法,这方面真的讲的非常详细。但是motion Matching 有三个问题,第一因为要储存大量动画帧,很耗内存,黑悟空做的优化是删除大量不用的帧,第二个是用的暴力搜索很耗性能,技术团队是优化了原版的motion Matching暴力搜索的公式。第三作的动画转换可能没有那么很别扭,他们做了骨骼拆分。黑悟空的诞生跟腾讯之前的斗战神息息相关,斗战神的游戏宣传片确实牛逼,但是团队内可能是理念不符,黑悟空想做符合自己理念的游戏:反抗和自由。
6场技术分享中腾讯大佬们,在演讲方面完成度要比其它演讲者要高的多:技术干货多,逻辑完整,也敢于开源技术。后面得知他们内部针对员工有很多演讲,管理的课程,这方面优势很多。Unreal 社区一定也会做的更好
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