Baste 发表于 2021-3-24 21:08

Unity mesh 画线 line

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using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class MyLine : MaskableGraphic{    public Color[] LineColor = new Color[] { new Color(0, 1, 0, 0.5f), Color.red, Color.blue };    public Vector3 p1;    public Vector3 p2;    public Vector3[] points;    public float LineWidth = 1;    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)    {      vh.Clear();      if (points.Length < 2)      {            return;      }      //获取绕Z轴旋转90度的矩阵 这样就可以得到垂直于这条线段的点 就能根据宽度绘制mesh点      var mr = GetMatrixRotateZ(90);      var ml = GetMatrixRotateZ(-90);      for (int i = 0; i < points.Length - 1; i++)      {            Vector3 p0r = RotatePoint(points, points, mr);            Vector3 p0l = RotatePoint(points, points, ml);            Vector3 p1r = RotatePoint(points, points, mr);            Vector3 p1l = RotatePoint(points, points, ml);            //添加点            vh.AddVert(p0r, LineColor, Vector2.zero);            vh.AddVert(p0l, LineColor, Vector2.zero);            vh.AddVert(p1r, LineColor, Vector2.zero);            vh.AddVert(p1l, LineColor, Vector2.zero);            int baseIndex = i * 4;            //添加面            vh.AddTriangle(baseIndex + 0, baseIndex + 2, baseIndex + 1);            vh.AddTriangle(baseIndex + 0, baseIndex + 3, baseIndex + 2);      }      //下面注释是只有两个点 不使用循环写法      //Vector3 pp1 = mr * (p1 - p2).normalized;      //Vector3 pp2 = ml * (p1 - p2).normalized;      //Vector3 pp3 = mr * (p2 - p1).normalized;      //Vector3 pp4 = ml * (p2 - p1).normalized;      //pp1 *= LineWidth;      //pp2 *= LineWidth;      //pp3 *= LineWidth;      //pp4 *= LineWidth;      //pp1 += p1;      //pp2 += p1;      //pp3 += p2;      //pp4 += p2;      //vh.AddVert(pp1, c, Vector2.zero);      //vh.AddVert(pp2, c, Vector2.zero);      //vh.AddVert(pp3, c, Vector2.zero);      //vh.AddVert(pp4, c, Vector2.zero);      //vh.AddTriangle(0, 2, 1);      //vh.AddTriangle(0, 3, 2);    }    public Vector3 RotatePoint(Vector3 p1, Vector3 p2, Matrix4x4 m)    {      //p1 - p2 得到两点连线指向p1的向量 标准化后长度为1 左乘矩阵后得到垂直向量      Vector3 pp1 = m * (p1 - p2).normalized;      //由于原向量标准化了 所以旋转后的向量长度还是1 所以直接乘上宽度      pp1 *= LineWidth;      //向量相加 得到点的坐标(Vector3 既可以是坐标 也可以是方向 注意区分算出来的结果是坐标还是方向)      pp1 += p1;      return pp1;    }    //构造一个 旋转矩阵    public Matrix4x4 GetMatrixRotateZ(float angle = 90)    {      angle = angle * Mathf.Deg2Rad;      var rotateZMatrix = Matrix4x4.identity;      rotateZMatrix.m00 = Mathf.Cos(angle);      rotateZMatrix.m01 = Mathf.Sin(angle);      rotateZMatrix.m10 = -Mathf.Sin(angle);      rotateZMatrix.m11 = Mathf.Cos(angle);      return rotateZMatrix;    }}
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