Baste 发表于 2021-3-24 19:00

Unreal4 Sequencer编辑器引用34bate1

Sequencer编辑器引用

Sequencer编辑器的UI和控制引用页面。此页面概述了Sequencer编辑器中包含的界面元素和选项,可帮助您了解Sequencer中每个不同的界面元素及可用选项。
Sequencer编辑器界面


工具栏




Sequencer曲线编辑器



在曲线编辑器中使用切线时,浮点曲线上支持加权切线,如下图所示。
曲线编辑器还支持变更旋转时欧拉角连续变化。欧拉角不限于-180、180,是避免在动画中翻转的必须设置。

可在3D变形分段上通过轨迹的 属性 菜单打开 四元数旋转,利用四元数插值在两个旋转间平滑插值。
可停靠曲线编辑器窗口



与编辑器中的其他面板一样,曲线编辑器窗口也可移除和停靠。关闭Sequencer或编辑器时,将保存曲线编辑器的位置;重新打开Sequencer时,曲线编辑器将恢复到所保存的位置。
视图模式


点击 视图模式(View Mode) 按钮可选择所选曲线的显示方式,如下所示。视图模式分三种:

绝对视图(Absolute View) 显示绝对空间中绘制的所有曲线——这符合大家习惯的传统行为。
堆叠视图(Stacked View) 将每条曲线规格化,然后不重叠地绘制曲线。
规格化视图(Normalized View) 将每条曲线规格化(如堆叠视图),但将曲线彼此重叠地绘制
过滤器菜单



使用 过滤器菜单(Filter Menu)可将不同过滤器应用于选定选项。此菜单自身拥有浮动对话框,支持完整的细节面板。在其中可进行广泛设置。其在点击 应用(Apply) 按钮后也会继续存在,因此可方便地对设置进行迭代。在此对话框中添加新选项与在由 UCurveEditorFilterBase 派生的新类上实现一个函数同样简单。
多帧选项


曲线编辑器中有多帧选项。帧选择(无选择则为 所有帧(Frame All))为内置,默认为F键。播放光标上的帧(Frame on Playback Cursor) 和 播放范围上的帧(Frame on Playback Range) 为新增选项。它们是使用插件扩展工具栏的完美示例。旧的 帧水平/帧垂直(Frame Horizontal/Frame Vertical) 选项已替换为 聚焦全部(Focus All),按住ALT + SHIFT + 鼠标右键即可对每个轴进行独立缩放。也可在聚焦全部后按住ALT + 鼠标右键,进行等比缩放。
调时工具


调时工具 将创建一维框架,用于调整关键帧的时间。其支持网格对齐、多选和其他选项。此工具由默认插件提供。


变换工具



变换工具可平移选定关键帧,也支持在X轴和Y轴上对其进行缩放(如位置合适)。按住 Alt 键可将锚点从对边改为中心。
操纵曲线


您可以通过多种方式操纵曲线:手动调整曲线键,或输入不同的曲线键值。

曲线与网格的对齐将基于网格的间距。您可以随时使用 值对齐 图标旁边的下拉菜单来修改网格间距,并相应地调整曲线。
如果在选择了多个键的情况下使用变换工具,可以使用 工具选项,修改 上边界、下边界、左边界、右边界、缩放X和Y 及 衰减插值 来调整边界、缩放中心并衰减值。 上边界 和 下边界 可以调整曲线的上下范围。左边界 和 右边界 可以调整曲线序列的起始时间。缩放中心X和Y 可以沿网格的X轴和Y轴移动曲线缩放中心。

衰减插值类型 可使用以下任一衰减类型来调整曲线的衰减率:线性、正弦曲线、循环进出(Circular In/Out)和指数进出(Exp In/Out)。在动画混合模式 中可以了解这些衰减类型的详细信息。
若使用多选工具并选择了多个键,则可以通过 工具选项 更改 X 和 Y 缩放及 枢轴类型。

X和Y缩放可调整X轴和Y轴上的曲线。有四种枢轴类型可选择:

平均:曲线将针对键的平均位置缩放。
边界中心:曲线将针对中值键的平均位置缩放。
第一个键:枢轴基于第一个键。
最后一个键:枢轴基于最后一个键。

保存曲线



右键点击曲线键可以 保存曲线,以便拍摄曲线数据的快照。
也可以 应用保存曲线 数据到另一曲线,操作类似于复制/粘贴数据。 调整曲线时,原始快照仍会作为参考点保留在网格视图中。
序列Breadcrumbs


可能会存在一个"主"关卡序列,其中包含关卡序列一部分的 镜头,具体视工作流而定。在这种情况下,可以双击轨迹区域中的镜头(Shot),直接前往特定镜头。

在下图中,另一个关卡序列内包含着一个关卡序列,前者正是我们的"主"序列。 点击第一个breadcrumb便能返回包含所有镜头的主关卡序列。点击文件夹图标可以前往层级中的任何关卡序列。


添加/过滤轨迹


轨迹(Track) 按钮允许您从您的关卡将添加 轨迹(Tracks) 或Actor 到 Sequencer,然后您可以使用该Sequencer来制作您的过场动画。


当您选中的关卡中有Actor时,请单击 轨迹(Track) 按钮并在 Actor到Sequencer(Actor to Sequencer) 下查看,您所选择的Actor将显示在上下文菜单的最上方,以便您快速添加它。 如果所选的关卡中没有Actor,在单击 Actor到Sequencer(Actor to Sequencer) 时,您仍可以从上下文菜单中选择该关卡中存在的任何其他Actor。

以下是您可以添加到Sequencer的可用轨迹,单击下面的各个链接可查看使用各个轨迹之示例的指导页面。


利用 过滤器 选项可选择和查看添加到序列的特定轨迹。

即使您的内容没有完全达到序列结尾(或超过结束标记),您的序列都将从开始标记继续播放一直到结束标记。 在 播放选项(Playback Options) 中,有一个选项可以将内容保持在片段边界内,这将确保在序列期间没有死空间。
树状图



树状图(Tree View) 是您确定在序列期间要执行的操作类型之处。
在上图中,我们有一个 摄像机切换 轨迹,用于在我们的序列期间切换摄像机角度,有一个 动画摄像机Actor(Cine Camera Actor) 提供场景的视图,以及两个 骨架网格体Actor(Skeletal Mesh Actors)(它们是我们的场景中的角色)。

Sequencer是上下文相关的,它将允许您添加子轨迹(如果适用)到每个轨迹,这些轨迹将为您提供额外的选项。 例如,在下图中,我们添加了一个 摄像机组件(CameraComponent) 轨迹到我们的动画摄像机Actor(Cine Camera Actor)中,这使我们能够添加另一个子轨迹来调整我们的场景中摄像机的一些属性(如果我们希望如此)。
您还可以从树状图中为您的轨迹添加关键帧,以在时间轴上的特定点定义属性。

导航轨迹区域
以下是您可以用来导航轨迹区域的方法和快捷方式


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