Unreal4数据分布31bate1
数据分布提供灵活性的数据类型,允许常量值、在某个范围内的随机值、沿某个曲线的插值以及由参数驱动的数值。
这些数据类型通常在粒子系统的属性和Sound Cue中的节点中使用。
尽管这些区域在编辑器中按字母顺序排列,但在此处我们按照复杂程度列出它们。这样做是为了帮助不熟悉此概念的人员理解它。
Distribution烘焙
无论使用哪种类型的Distribution,你始终会在其下面看到 可被烘焙(Can be Baked) 选项。此选项会确定Distribution的数值结果是否可被烘焙到查找表中。相较于动态计算随机值或曲线插值,将数值烘焙到查找表中要高效得多。因此,默认启用此选项。
假如你碰到查找表会导致关键信息丢失的极端情况,可以取消选中此选项,以使系统在每次更新时检查实际值。当然,这种方法不是很高效,但是在你需要实现重要查找而查找表行不通的极少数情况下,此选项非常值得考虑。
Distribution类型
大部分粒子属性使用 DistributionFloat 和 DistributionVector 类型,以在创建粒子系统时实现最大的灵活性。使用Distribution类型时的可用选项有多个,我们将在下面的部分中详细介绍它们。
请注意,值的实际使用情况会因使用它的属性而异。例如,粒子的初始大小(Initial Size)在粒子生成时确定。如果针对该属性,Distribution类型设置为常量曲线,那么,将使用生成时的发射器时间从曲线检索所需数值。
浮点Distribution
当存在美工控制的标量属性时,使用浮点Distribution。示例包括粒子的生命周期或发射器的生成速率。
DistributionFloatConstant
此类型用于为常量属性提供值。下面是该值在数轴上的图形表示。
不会变化的常量浮点值。
选择它作为类型时,你将看到以下对话框,可使用它编辑数值:
DistributionFloatUniform
此Distribution类型用于为属性提供值的范围。求值时,返回值将在所选择的范围内随机设定。
最小数值。
最大数值。
从中选择随机值的范围。
选择它作为类型时,你将看到以下对话框,可使用它编辑数值:
DistributionFloatConstantCurve
此类型用于为随时间推移在图表编辑器上绘制的属性提供值。时间是绝对的(在发射器生命周期期间)还是相对的(在单个粒子的生命周期期间)取决于使用该Distribution的模块。
关键帧点
插值曲线.最终值将基于此曲线上给定时间的数值拉取
切线图柄——它们定义曲线流入和流出关键帧的方式。
选择它作为类型时,你将看到以下对话框,可使用它编辑数值:
请注意,虽然所有这些字段都可手动编辑,但是我们建议你使用曲线编辑器窗口编辑这些数值。
DistributionFloatUniformCurve
此类型用于为随时间推移在图表编辑器上绘制的属性提供值的范围。在每个时间点上,选择最小值曲线和最大值曲线范围内的随机值。
最小值曲线——它定义随时间推移变化的最小数值。
最大值曲线——它定义随时间推移变化的最大数值。
产生的范围——在每个时间点上,从中选择最终值的图表区域。
选择它作为类型时,你将看到以下对话框,可使用它编辑数值:
与ConstantCurve类型一样,建议通过曲线编辑器编辑此Distribution类型。
DistributionFloatParticleParam
此类型用于允许对发射器参数进行简单的游戏代码设置,以便能够通过代码、蓝图或Matinee操纵它们。它提供将输入值从一个范围映射到另一个范围的功能,允许你在"级联-空间"中调整参数,而无需更新游戏性代码。在游戏性编程人员确定既定的输入(Input)范围之后,美工便可以通过输出(Output)映射自由调整属性了。怕了,感兴趣自己了解。
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矢量Distribution
当存在美术控制的基于矢量的属性时,使用矢量Distribution。例如,粒子的大小或速度。
DistributionVectorConstant
此类型用于为常量属性提供值。
X轴数值,Y轴数值,Z轴数值
选择它作为类型时,你将看到以下对话框,可使用它编辑数值:
锁定轴(LockedAxes)标记允许用户将一个轴的数值锁定到另一个轴的数值。支持以下标记:注意:当锁定标记处于激活状态时,值在属性窗口设置中不反映。即,当LockedAxes标记设置为EDVLF_XY时,Y值不显示X内容。仅当从Distribution(在代码中)检索数值时,才会应用锁定轴数值。
DistributionVectorUniform
此类型用于为属性提供值的范围。求值时,返回值将在所选择的范围内随机设定。1.X轴最小数值2.X轴最大数值3.X轴随机范围4.Y轴最小数值5.Y轴最大数值6.Y轴随机范围7.Z轴最小数值8.Z轴最大数值9.Z轴随机范围
选择它作为类型时,你将看到以下对话框,可使用它编辑数值:
镜像标记允许将最小值(Min)/最大值(Max)数值镜像给该值的每个组件。支持以下镜像标记:紧挨在"镜像标记(Mirror Flags)"属性下面的0、1和2分别代表X、Y和Z轴。
DistributionVectorConstantCurve
此类型用于为随时间推移在图表编辑器上绘制的属性提供值。时间是绝对的(在发射器生命周期期间)还是相对的(在单个粒子的生命周期期间)取决于使用该Distribution的模块。
选择它作为类型时,你将看到以下对话框,可使用它编辑数值:与FloatConstantCurve类型一样,建议通过曲线编辑器编辑此Distribution类型。注意:当在使用ConstantCurve Distribution时将LockedAxes标记设置为 EDVLF_None 以外的值时,曲线编辑器将不显示锁定的轴,以避免混淆。例如,如果将标记设置为 EDVLF_XY,曲线编辑器将仅包含X和Z曲线。
DistributionVectorUniformCurve
此类型用于为随时间推移在图表编辑器上绘制的属性提供值的范围。将从最小值(Min)和最大值(Max)曲线之间随机选择每个轴的最终值。
DistributionVectorParticleParam
此类型是上面说明的FloatParticleParam类型的等效矢量类型。它允许通过代码、蓝图或Matinee操纵数值。
选择它作为类型时,你将看到以下对话框,可使用它编辑数值:
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