123456865 发表于 2021-2-18 09:36

Blender和Unity之间导入导出那些事儿

从事游戏开发或三维建模的同学们对Blender和Unity应该不陌生。我是从几个月前开始接触Unity,学习开发过程中发现创建三维场景和各种渲染任务在Unity上操作起来稍微有那么点点不方便,然后就开始找好用一点的3D工具(关键是免费的),在逛知乎过程中看到关于Blender(咱就理解为3DMAX的丐版好了)的帖子便开始学习。废话说到这儿了,下面说正事儿 ~
Blender和Unity的坐标系统不一样,也就是说XYZ在两个软件里面的不一样的,如果Blender模型硬生生地导入到Unity上,导入进来的模型要么X轴Rotation莫名其妙的变成-90,要么B上的Y值在U上变成了Z值等等各种虐心的问题。于是我便开始在知乎和B站甚至在抖音上找相应的解决方案,搜到的方案倒是挺多但发现几乎都是从油管播主哪儿直接拷过来用翻译器翻译一下就上来的"经验分享",也许我语言理解能力比较弱导致我越看越迷惑越看越不明白...
最后总算是找到了个最简单最傻瓜式的解决方案,我自己亲测有用所以想分享给像我这样入门级同学们希望你们少走点弯路。
(具体操作其实就两步,但我为了刚入门的同学们能看明白多罗嗦了点)
第一步:首先在Blender画一个模型,随便什么都行,比如X=100,Y=10,Z=1的一个东西吧(如图):
第二步:然后把Rotation X改成-90(如图):
第三步:按键盘的CTRL+A键,然后在跳出来的Apply菜单中选择Rotation(如图):
这样我们的模型不会变,但刚才的X=-90自动归零了
第四步:手动把Rotation X改成90(如图):(注意:这次改完数字后不要按CTRL+A,意思就是让他保持90就行,不要像刚才一样归零)
第五步:File->Export->FBX(.fbx),然后按下面的图一样设置后导出:
好了,现在可以把刚才导出的模型放心的导入到Unity里了,Rotation,Scale都不会莫名其妙的变掉了。其实挺简单的一件事儿,不过把我足足虐了半天时间,所以想分享给同学们,让大家少走点弯路。

快乐人L 发表于 2021-2-18 09:37

unity支持直读blend格式

我爱萨其马虞co 发表于 2021-2-18 09:46

修改面板(中文翻译名不是很清楚,就按MAX习惯来叫吧)左边的worldspace setting里,options-transform就可以改轴向。
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