有投资者总结说采用 Unity 是手游公司倒闭的原因之一,如何评价这个判断?
有投资者总结说采用 Unity 是手游公司倒闭的原因之一,如何评价这个判断? 不应该说“采用了Unity技术”,而应该说,“采用了之前团队并不熟悉的技术,低估了学习适应成本,低估了开发风险,低估了3D游戏对客户端性能门槛要求”,Unity本身很好,也极其适合小团队开发,更是有神一般的跨平台性能。如果有熟悉Unity的客户端程序,客户端开发效率可以提升很多。PS,补充一句,Unity的网络真是烂到家了,如果要做网游,客户端网络层必须自己重新写。 使用过Unity技术的团队都清楚,其实它本身存在这不少应用层级的各类诡异Bug和不完善。如果团队将Unity引擎作为编辑器来开发游戏,却缺乏从底层架构来解决问题的手段,势必会因为各种无法解决的Bug而力竭。 他们都喝水是不是也是一个原因?本来u3d就是现在最流行的,自然很多失败的都用,同样成功的也用 一个故事:早先改革开放的时候,有老板出资去买了德国的机器,以为就能做出德国品质的产品。结果设备运回来后,发现连能驾驭该设备的工程师都欠缺。
举个实际的例子:
因为mono带来的便利性的同时,给Unity的内存也带来了致命伤,但是,驾驭的好,是可以用来做大多数的东西的。曾经在一家NSDQ上市公司做一款产品,做出来大家只知道这东西太耗内存了,遇到宕机一点办法都没有或者是找到的方法只能化解表面的问题。但是,国外差不多级别的产品,同样用unity,消耗的资源可能只有一半。这里面真的不是unity的问题,是人的问题。
然后是观点:
国内跟国外比,还缺太多的“人才”。同样的一个工具,在不同人手里使用,出现的效果会有天壤之别。
即使回到流程上,行业里也没有所谓的原型开发和验证阶段,这个阶段就是来验证选择的工具是否适合要做的产品的。可能大家都不懂或者大家都很着急着去上市:)。
所以,怪一个工具,特别是还在流行的工具,无论如何是没有任何道理的。
结论:
失败是常态。unity会成为其中的原因,可能只是当初unity不适合该产品,或者团队中的人当时并不能驾驭unity来制作产品。 多新鲜啊
早年端游时代项目失败的原因,一定是因为采用了DirectX技术...
页游时代失败,一定是因为采用了flash
3d手游失败,一定是因为采用了Unity 一把锋利的刀,运用不当则插到了自己。 游戏公司战略除了看行业,也要看清自己。近些年游戏行业是一个掘金的行业,大量的资本流入游戏行业,也使得很多游戏公司大赚特赚, 不过也有无方向的游戏公司,没有把握好自己的优势导致最终的失败。但总体游戏行业还是见好的! 最近年游戏行业就是前几年的房地产行业! 做好赚钱的游戏,需脚踏实地!
也有数据表明Unity3D引擎的未来趋势将是前途不可限量也!Unity3D引擎的苦熬平台能力就让人很难再挑剔了。而且Unity3D引擎也提供了多种脚本语言的支持,脚本语言的动态特性可以方便的通过名称、层次结构、tags等方式访问所有的对象。而从发展的眼光来看,当越来越多的人群公司投入到Unity3D大军中来,Unity3D成为未来游戏行业第一引擎的日子将指日可待!
http://www.unitymanual.com 还有一堆用cocos死掉的呢。。我也很失败。不过看到这个总结就把一些自己的想法写下来
初创期薪资偏高
我的这次不是偏高偏低的问题。而是项目预算的问题。以前在大公司,预估项目进度,基本上都是走过场。延期了,公司不会把你怎么样,工资还是照发,一个项目究竟要做多久,心里面只有一个大概印象。所以拉投资的时候,项目研发的成本继续用这个思路来蒙,预计开发4个月,然后一个月技术测试,一个月调整数据,然后整体上线运营数钱,再预留一个月做机动,够了。多美完美的计划。采用了Unity技术
创业就用自己不熟悉的技术,其实和上一条一样。就是靠运气嘛,上面计划靠谱的话,用unity也靠谱对手游产品市场的高速变化没有把握,没有随机而动
什么是高速变化?什么变化了?怎样变化的?我的例子来说吧,启动的时候你的对手是大掌门,两个塔加个竞技场就可以上线了,整个包就30m。6个月后的放开那三国有n多个系统?包已经100m了。高速变化大概就是,以为复刻当前的竞品大掌门就可以赚钱,世界没那么简单。商务和渠道,
上面已经错了。其实没资格埋怨这两个不肯战略性亏损和融资,
不懂带头大哥的问题。
恩,我就是。所以问题在我。完全不懂怎样离开大公司体系,独立做一个6个月后可以在市场生存的游戏。
表述问题而已,只给出某一节点原因而没给出思考路径
问题不在Unity 技术,而是由于采用了Unity 技术,因为技术开发以及应用方面的不成熟,没有借鉴经验而导致的一系列问题,诸如需要攻克技术问题花费时间过长啊,玩家机器配置跟不上啊,不适应啊,等等。 刀进俗人手就是柴 柴进高人手也是刀 ,借口
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