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发表于 2021-1-28 14:54
有自研引擎的经验,对游戏引擎的底层了解比较透彻的话,转Unity或者UE都是很轻松的,这一点不用担心。
但如果只是为别人的自研引擎打工,没有深度参与自研引擎的研发,确实对未来的就业会有影响。
万胜
发表于 2021-1-28 14:58
如果读懂了引擎代码好找,如果只是用用非常难找
六翼天使494
发表于 2021-1-28 14:59
无论是自研引擎还是商用引擎,只是个工具而已,还是要看你输出的东西!
你是做游戏美术还是程序,对于程序无所谓了,只是换个平台,语言是互通的;
对于美术,看你是哪个环节的,主要是就看你的作品!
如果用自研引擎,也不要放弃对商用引擎的学习!
忆困血馆闻
发表于 2021-1-28 15:08
利益相关:行业领域自研引擎负责人
这个要看公司平台大小,和自研的程度。渲染引擎这个东西,有一定的门槛,但是门槛也不是高不可攀,有一些小公司号称自研引擎,大多是基于API做一些初步的封装,引擎和业务逻辑绑定在一起。国内能把引擎正真坚持做到工业级的不多(有幸我司勉强到达这个级别,不过是行业领域,知名度比较低)。
应届生还是建议去大的平台,靠谱的平台成长几年再看,不要听一些答主说不能胜任会开了你之类的,一般大点的平台,都会对人才培养上比较重视,只要你本身不笨,态度没有问题,不明显落后于同期入职的同伴,不会优化掉你的,就算引擎部门不适合你,也会调整你到业务部门,而且你在引擎部门学到的底层知识也是非常有用的。
图形引擎这个圈子不大,如果喜欢就去做到领域专家级别,加油吧少年
落败的青春阳落s
发表于 2021-1-28 15:08
看公司,大多数自研引擎都不靠谱。现在市面上的大厂,甚至是中厂都有过自研引擎的项目,之后怎么样?还不是回到了主流商业引擎上。有一些小厂甚至只是扒了UE3的里子换套壳子就生成自己是自研的开始骗钱。
也就是说除了的大厂某几个自研引擎的组有去的可能外其他的就都不要考虑了。
至于写代码这件事,写的烂就是烂,无论是写引擎,还是写游戏逻辑。
不要神话某一工种,尬吹是对做实事的人的不尊重。
飘渺九月
发表于 2021-1-28 15:10
自研引擎如果给你开放全部代码权限,还是不错的。可是有的公司内部员工都看不到自研M引擎的代码,那就没什么意思了…
冀苍鸾
发表于 2021-1-28 15:15
千万别去,离开公司你没啥积累了,基本就相当于要从初级干起,但是如果几年unity这种开源引擎,你去要个高级没啥问题,根本不是一个级别的。不要被眼前的短期利益所蒙蔽。
无人岛屿颈
发表于 2021-1-28 15:19
知道降维打击么,自研引擎做得好的话,对游戏开发客户端相关的一切其他岗位都是降维打击。
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发表于 2021-1-28 15:28
不会,我反而觉得如果有机会参与一下自研引擎的工作是个很难得的学习机会。
有商业引擎开发经验固然更有市场 更容易求职,但是大部分人进了商业引擎的公司,能学到的东西都是引擎工具的使用经验和开发中的方式方法,但对于其核心底层构架以及更深的东西很少有机会去探索。当然这个也是见仁见智了,也许你到了这个自研引擎的公司也不一定就有机会接触呢。
如果是我这种已经是半根老油条的人的话,我个人会更喜欢自研,Unity用久了挺想参与一下自研,蛮期待我们能有更多属于自己的游戏引擎,毕竟只有自己做,才能有更多的优秀的基层人才,才能有更适合开发国产游戏的好工具。 别看国内现在做开发的人很多,有能力做自研,往深挖的人极少,尽是干了好多年主管实际上也只是在自己这一亩三分地里面有点经验罢了,充其量只能在人家成熟的模板上做拓展和改进优化,没有能力做更强大的东西。。这好比是造车,开了十几年车的老司机固然牛逼,但更牛逼的还是能造出国产好车的那些人啊。而且,你都有经验自研了,还怕用不了unity?
唯一怕的就是自研失败。哈哈,我们公司大佬当年闭门自研半年,最后决定,还是用U3D吧。。。
敢想敢做敢拼
发表于 2021-1-28 15:34
渣渣自研引擎程序员答一发。
背景:校招进入某司开始做自研手机引擎。然后现在在另一家公司还是做自研手机引擎。(都是知乎里经常讨论的大公司,但是都不是游戏业务)
对于这个问题,第一个关键点就是,不是说做渲染引擎就是做游戏。像某音某手,贴纸的日活也是上千万过亿的,这些特效贴纸的渲染不用unity或者unreal就不能成功了?显然不是。所以说,不会unity或者unreal,也可以是一个引擎程序员,而且工资并不低,更不是找不到工作。
下面再说说技术成长(辛酸经历)
从一开始什么都不懂,慢慢的,被逼得什么都要懂一点。
第一,引擎底层的优化。手机显卡和pc显卡的架构有什么差别?移动端的tbdr架构是什么?为什么要这么设计,要解决什么问题?影响引擎渲染效率的因素哪些?如何减少drawcall的数量?什么是状态排序?怎么做状态排序?什么是渲染队列,如何做渲染队列。究竟什么时候渲染指令会给到GPU?渲染管线是怎么样的,每一个部分究竟干了什么?每一部分的执行时机会不会有所变化?
第二:引擎上层架构。现在流行的ECS架构是是什么。E C S三个概念有什么不同的含义。他们的内容和功能有什么不同?为什么要做ECS?和EC架构有什么不同?如何实现多pass?如何实现自定义shader?如何支持多平台。如何集成lua脚本?如何做节点化脚本系统。(太多了)
第三:渲染功能开发。PBR实现原理。卡通渲染怎么做?快速描边有什么方法和优化方案?粒子怎么做?如何做粒子的优化?高清序列帧地播放如何不卡顿。物理引擎怎么实现?如何科学地选取时间积分,保证解算精度和效率。刚体动力学。基本刚体的碰撞,复杂几何体的碰撞检测,bvh的实现,隧穿现象如何处理。如何解约束?dynamicbone性能优化。软体的模拟有哪些方案?如何优化。水体的渲染有哪些做法,烟雾的渲染怎么做。(太多了)。
第四:对模型格式的理解。怎么加载fbx模型,怎么加载gltf模型,gltf的规范是否了解。怎么加载alembic格式文件。怎么加载3D纹理……)同样太多了)
以上就是我在做自研引擎程序员学到的一些皮毛。非常遗憾的是,至今也没有一项功能能超越unity或者unreal,很多时间花费在重复造轮子上了。但是我也并不觉得我用他们会有什么不可逾越的障碍。