虚幻5后,复刻现实还有多远?
就在Epic大张旗鼓的宣布虚幻5的前一周,顶尖GPU渲染器Octane默默无闻地发布了2020版本。至此,游戏行业和影视行业,分别获得了新的科技加成。影视级别的渲染器也迎来了全新版本,写实技术的前哨站
有趣的是,视觉效果拥有着天然的“时间机器”效应。画面的进步会首先实现在静帧(一张图片渲染时间超过一周),然后是大厂电影动画(一张图片渲染一天),独立动画电影(一张图片一分钟至一小时),PC游戏(一张图1/30秒),PC端VR游戏(两张图1/120秒)。最后抵达算力减少的手机平台以及移动VR上。往往游戏画面要晚电影画面至少一个世代。也就是说,想知道下个世代的游戏长什么样,看看上个世代的电影特效/动画就知道了。1994年的《玩具总动员》的画面,到了2004年的侠盗猎车手圣安地列斯才勉强算是追上。这也是2016年VR可以玩到的游戏质量。如果你想在PC上玩到《玩具总动员4》的画面,需要再等个十年。离线渲染和实时渲染的天堑只能靠算力的提升。
实现同样的画面,游戏要比电影晚上两个世代
然而事实却不是这样,游戏骗玩家眼睛的技术逐渐向另外的科技树倾斜,首先便是使用电影级的渲染技术来渲染静态场景,然后把这些真实的光影烘焙到贴图上。如果玩家不刁钻地研究水面和金属的反射,基本上游戏画面可以对标电影画面。最好的例子就是《半衰期:爱莉克斯》,在VR技术瓶颈的情况下,仅靠扫描图片素材和好的离线渲染烘焙,就能让你惊叹这是来自未来的游戏。因为照片真,就像你可以说谷歌街景地图是最真实的“游戏”。这也是为什么这次虚幻5Demo惊艳的原因,因为Megascan(这次演示用的土块)素材怎么用都写实,因为这些素材全是现实物体的扫描。
Octane for Unreal 4,虚幻引擎可以直接烘焙Octane的Path Tracing效果
其次是屏幕空间反射,遮蔽光等,游戏专门渲染玩家角度看到的效果,而非真实反射和遮蔽光。这次的虚幻5Lumen就是屏幕空间技术,你可以清晰地看到游戏角色的边缘阴影在不停的闪动。这也是为什么Nanite可以渲染这么大量级的多边形,只渲染你能看到的地方。影视软件追求最高品质,不会使用这些技巧。但游戏画面是平衡的艺术,即使慢速播放时能看到画面有Bug,但游戏最不缺的就是bug。
从Demo里可以看出Lumen是使用了屏幕空间,角色头部左侧的阴影在角色移开后才被计算,在视频中尤为明显。
那2030年呢?PS7的世代,游戏界又有什么新闻?
英伟达的PTX系列显卡问世,Path-Tracing的第一波游戏正式亮相。Tech Demo主要强调玻璃和水纹光影的真实渲染。比Ray-Tracing世代更优秀的色彩溢出和大气介质。游戏里摆满了不规整表面的玻璃和灯光,虽然PTX on和PTX off观众看不出区别,但人们都集体惊呼Future is now。虚幻6宣布人们再也不需要UV展开,甚至不需要画UV。AI会认识你的模型的空间大小,并根据你绘制的一小部分帮你完成整个贴图。另外,所有贴图都由艺术家用Unreal自带的Quixel VR在虚拟现实里趴在模型上绘制。自带的肌肉系统AI可以轻松绑定骨骼。It just works!索尼的Tech Demo出现体素Voxel黑科技,Demo游戏中的体素模型以及全新为体素模型搭建的骨骼肌肉系统,让世界哗然。媒体宣称多边形建模会被淘汰,体素才是未来。Oculus Quest 4可以体验光线追踪了!每个三维艺术家就像配套数位板一样拥有VR设备,几乎90%的模型都是VR里构建的,Blender 8.2表示,你可以不出VR完成整个三维模型从建模,材质,骨骼绑定,到动画的流程。Wacom倒闭,插画师全部使用15英寸iPad绘图。有游戏厂商通过PSVR里的Dreams引擎做出了3A游戏,并允许售卖。Switch版《赛博朋克2077》今日打折。虚幻6支持材质物理发声了,从此物体掉落的击打声无需录音,完全靠物理计算音色。人们哭喊声音设计师即将失业。《炉石VR》增长缓慢,暴雪宣布所有员工都可以远程上班,卖掉尔湾所有办公楼。《半条命3》脑桥系统Gameplay放出。
2030年的VR设备都会像此图最右边那样轻便,并且出人意料的成为了游戏生产力必备工具。
祝各位寒冬中好运!
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