戏做顿
发表于 2021-1-16 14:28
换个角度发表一下观点,创作人员不追求作品表达,而追求用器的高低,只是舍本逐末。
站在游戏美术工作者的立场,他们的技术是如何活用dcc做资源产出,从引擎的一系列模块方案里,拍定技术标准和生产规范。再有一些自定义需求委托程序,一些特色系统跨职能研究。
说难度,用unreal做纸片人一定比unity难,用手里剑做特效一定比尼尔加拉难,用mechanism做locomotion一定比animgraph难,用json做脚本一定比蓝图难。难归难,等人习惯了,就不难了。
国内的大项目收益期望过高,导致研发成本虚高,有意无意的,都折腾在研发内耗上。仿佛自研技术,自研引擎,自研生产线......就是技术高。但上百人的技术团队给一个游戏研发投入两三年的人工,如果成本摊不到其他项目,除了过亿流水的手游,没有任何产品形态能罩得住这开销。
从这个角度看,国内大部分团队都缺少“不用高成本打磨游戏”的技术。而悟空用的方案,dof有现成的,地编资产有现成的,布料有现成的,破碎有现成的,既视感也有现成的,但运镜,动作设计,衔接,关卡节奏,情绪,不一而足,是他们自己打磨出来的。
原神则是在可以想见的未来,半年一张图,半月一个仔,月流水过亿,工业化程度比肩育碧,粉丝遍布全国,也不会得到高贵刻薄的gamer们的完全尊重。