杨柳657 发表于 2021-1-12 10:21

现在那些unity美术培训班靠谱吗?

现在那些unity美术培训班靠谱吗?

楚一帆 发表于 2021-1-12 10:27

泄腰。
Unity入门简单?简单吗?
拼UI,写逻辑这是最“简单”的活了吧,拼出来的UI drawcall多,怎么优化?逻辑更新HUD产生GC,现在给你某个GUI插件的源码让你改,你怎么把string的GC问题优化掉保证UI 0 runtime GC?UI和引擎的设置冲突了,和美术资源冲突了甚至和扩展的渲染管线冲突了,怎么办?写逻辑,地形一大场景一大怎么解决流式加载问题,怎么解决美术资源管理问题,怎么解决编辑器扩展问题,怎么解决服务端对接问题?
君不见就这些普遍的不能再普遍了小问题,面试的时候能刷下一大片来?丢不丢人啊?然后跟着培训班做出游戏来卡的一比再来一句“艹,垃圾引擎浪费我时间,早知道不玩这玩意了。”
吐槽完了再来说说方案,如果让我来面试,我首先会问的是C语言,C++的基础,数据结构,设计模式的理解,这和引擎毫无关系,但是直接决定了这个程序员的下限。培训班出来的程序,三五百个component堆在场景里,光Update函数就得进去10ms,3秒一GC,5秒一resources load,硬是能把GTX980玩成9800GT。但是一个编程大神刚接触引擎呢,就和开了天眼一样,只需要用小半天告诉他Unity自己的内存分配机制咋用,多线程咋用,再讲讲团队目前使用的设计模式和数据管理,行了,大神就会用操作展示什么叫编程的艺术,各个线程稳稳的跑互相不影响,比单线程性能强好几倍,全程手动管理内存玩一个小时都不一定能触发一次GC,而且愣是心细如丝能管好几乎所有的资源保证不会因为自己的骚操作而报错背锅,就算真的出bug了,QA跟他一说Bug的表现,大神一拍脑袋“哦,我知道了,某个组件某段代码出问题了”,而不是无头苍蝇找一个bug找3天,这些能力不是“学”出来的,而是自己研究摸爬滚打,跟着高水平的项目组堆项目经验堆出来的,光说不练都是假把式。

戏做顿 发表于 2021-1-12 10:36

单看unity学习,非常不靠谱。(19年4月的回答,以后靠不靠谱不清楚)
先说下我自己工作,我就是做3D内容的美术从业人员,主要负责制作unity写实场景。
至今面试过许多著名培训机构出来的同学,还去过职业学校见识过几次所谓“游戏美术专业比赛”的学生水平。
据我所知,现有培训机构的老师,几乎不会unity(UE4也一样)的大部分功能,学生乱调出现问题,也不知道怎么解决。这个现象不止于培训班,大部分专科学校中也存在。如果你有胆子,去问老师要一个自己独立用unity做的内容截图或视频,场面估计会极其尴尬。
其原因大致有三:
1.unity更新换代奇快。
unity更新高产似母猪,快的时候一两周能更新一版。现在最新版本2019.2.0a13,再看看老师教的版本,如果是5.4/5.6,基本算半个残疾。如果老师跟你说:“老版本稳定,好用,不会崩。”你最好跳起来踢他脸。一个大软件公司可能几千人,两三年的努力,在老师口里成了天天写让你软件崩溃的bug?(这个道理同样适用于MAYA,3DSMAX,PS等软件)
2.老师原职位多为外包公司模型贴图岗。
3d美术在国内最大比例是做人物或场景道具模型贴图,所以老师的前职位最大几率就是这些。可能有丰富的模型经验,但是游戏场景内的经验,几乎为0,最多能在引擎内摆模型贴材质。
3.老师没有学习环境。
天天要面对一堆小屁孩,天天研究怎么能把内容教会给所有人。教的太难,学生听不懂怎么办?降低难度,最好是照着老师点的那种程度。(不要怀疑,永远有教不会的蠢货)天天在这种环境里,怎么会有机会研究新技术。
再多说几句
一个所谓的“次时代游戏美术培训班”的课程内容,大致分为下面几个步骤:
模型+贴图(+动画+特效等)+游戏引擎(或者渲染)。


模型会教:MAYA,3DSMAX(再次强调是3DSMAX不是3DMAX),ZBRUSH
贴图会教:Bodypaint,PS,Substance Painter(还有些会教Quixel SUITE)和一些辅助工具(如crazybump)
引擎会教:unity,ue4,MarmosetToolbag(至今不知为何叫八猴)
而且仅仅是教软件操作,不会讲软件的灵魂。
如果你是个连软件的安装与破解这门课都没学完的新人,这门课可能对你很有帮助。可以让你快速入门3d行业。
等你学完,培训机构可能会把一个班,都拉进对口的游戏外包公司,经过几个月的试用,最后几个有美术基础或悟性极高的会被留下来。其他人怎么办?拿着培训机构做的作品,去社会上应聘其他公司。
总结一下:现有培训机构,在unity上的技术不太足。我虽见不少从业人员在做出改变,但这不是单人能及之事,需要整个行业重视,让老师学新技术,新血液的加入,是培训机构长期立足的保障。
完了,我是不是会被行业封杀

123456865 发表于 2021-1-12 10:37

更新:问题被改了,我回答时候的问题是“现在那些unity培训班靠谱吗?”
所以,我之前的回答,只针对程序,美术非我专业,不了解,谢谢。
培训班出来的,绝大多数我直接简历就筛掉了。当然,花时间也许也能淘到个别不错的,但是时间成本是不划算。
我宁愿招自学的。愿意去培训班,而不能自学,要么说明自学能力差,要么就是对自己的人生没有好的规划,对行业不用心了解,想着走捷径。
而且现在的培训班,还会教人伪造简历,我看到过好多雷同的简历。
想学习,现在是互联网时代了,资源多的是,自学完全是可以的,如果对自学能力没信心,我觉得也没必要进入这个行业了。
另外:
只做过vr,ar的,要慎重招。
只做过棋牌,捕鱼的,要慎重招。

哈哈SE7 发表于 2021-1-12 10:45

一个人如果不能通过自学进入这个行业,可能根本就不适合这个行业!

poney 发表于 2021-1-12 10:47

什么?你是美术?画法与几何作图,请。素描,请。Blender/Maya/3DMAX,请。知道图片和模型怎么导入 引擎,剩下的交给程序,别信 xx 天速成,程序速成不了,美术更加不能。
__原答案__
简单说一下一个 Unity 培训班的课程大概包括哪些内容:
C# 基础(就是你在C# 指南里能找到的那些)
基本语法、控制流和循环数组、列表、字典和其它容器函数抽象,面向对象(如果之前没有摸过程序,到这一步会有点犯懵)一些基本的数据结构(栈、队列、链表和其他,但肯定比《数据结构》讲的少很多)二进制位和位运算文件读写delegate、属性、泛型等语法糖
数学·
向量,向量的长度,内积和外积三角函数,弧度表示的角度,不出高中数学范围算法,包括遍历图和寻路算法
Unity 怎么用(就是你在Unity 文档或者别的什么参考书里能找到的那些)
熟悉 Unity 界面,讲基础模型和搭场景、挂脚本的步骤一些小游戏项目,让你跟常用组件混熟,顺便会跟你讲“角色-控制器-相机”的关系Unity 内脚本组件——MonoBehaviour 类里各个函数的执行顺序,给组件内的字段赋值刚体和碰撞器、射线检测大概是怎么回事拼 UI、调动画、给你看看自带的寻路是怎么工作的

以上,全部加起来大概4个月的课时量。
看着有点多,假设你已经学习了以上全部知识,如果你在这之前已经具备了视觉设计或者美术知识,或者已经是一个游戏策划/产品经理/美术或音效,这样的课程可以让你对程序一侧的工作建立直观的认识,甚至搭配参考书能上手写一些组件;如果你在这之前已经具备了计算机科学或者软件工程的专业知识,那么可以很快成为能出活的游戏程序员。都不是的话,说明刚进新手村,需要有人带一阵子,或者顺着已经学到的部分回去补基础,换言之高薪是没有的。
至于30天速成……
培训班的意义是提供快速入门的途径,也止于此。

愿为素心人 发表于 2021-1-12 10:55

以前上班,某大佬给我讲,“要不我们搞个培训班吧,坑一波那些傻逼。”

123456914 发表于 2021-1-12 11:00

不是这个行业的,但说什么速成,月薪上万的基本不靠谱。都是忽悠你去学习的。学技术主要是看个人的学习态度,老师教授知识给你,自己要消化还要有举一反三的能力,不断去积累经验。
如果是一个成熟的体系的话一个月时间有点短可能就学一个皮毛,像ui设计一个体系学下来要4个半月,那些说3个月学的都是坑学员的。
自己多了解unity的体系架构,自己要有一个判断好坏的能力。

茉莉707 发表于 2021-1-12 11:01

不靠谱,如果是unity程序那另外说,但unity美术那应该是地编类的岗位,那么依旧在美术的范畴里。
不管你怎么学引擎操作一款游戏如何搭建架构地图环境场景这些是根据美术来决定的不是你玩引擎就玩会了的,即便你引擎在熟练美术差有什么用?虽然很多研发公司美术会发包给别人做,但你制作能力不行能写反馈吗,遇到自己制作资源做不来怎么办?
如果对于地编美术我跟人会更倾向请从基础美术岗位做好在转引擎类美术,否则底子不劳你也很快就上限了。

快乐人L 发表于 2021-1-12 11:06

废话不多说,直接上图
公司招的培训班出来的同事写的UI功能


另一个科班出来的同事基于前者优化的。
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