【Unity Shader实践】基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Shader
这篇文章将基于MatCap的思想,在Unity中实现具有高度真实感的MatCap车漆Shader。采用MatCap思想的Shader,用低廉的计算成本,就可以达到类似PBS非常真实的渲染效果,可谓是在移动平台实现接近次时代渲染效果的一种优秀解决方案。本文以车漆Shader为例,但MatCap思想能实现的,并不局限于车漆Shader。本来准备给本文取名《一种基于MatCap的低计算成本、高真实感的移动平台Shader解决方案》的,但这个名字太大了,遂改之。
先看一下最终的效果图(渲染于Unity 5.5.0)。
一、MatCap概述
Material Capture(材质捕获),通常被简称为MatCap,在Zbrush、Sculptris、Mudbox等3D软件中有比较多的使用。
MatCap Shader的基本思路是,使用某特定材质球的贴图,作为当前材质的视图空间环境贴图(view-space environment map),来实现具有均匀表面着色的反射材质物体的显示。考虑到物体的所有法线的投影的范围在x(-1,1),y(-1,1),构成了一个圆形,所以MatCap 贴图中存储光照信息的区域是一个圆形。
基于MatCap思想的Shader,可以无需提供任何光照,只需提供一张或多张合适的MatCap贴图作为光照结果的“指导”即可。如下图:
这两张图来自(http://digitalrune.github.io/DigitalRune-Documentation/html/9a8c8b37-b996-477a-aeab-5d92714be3ca.htm)
不像一般的Shader,需要提供光照,需要在Shader代码中进行漫长的演算,基于MatCap思想的Shader相当于MatCap贴图就把光照结果应该是怎样的标准答案告知Shader,我们只用在试卷下写出答案,进行一些加工即可。
需要注意,MatCap Shader有一定的局限性。因为从某种意义上来说,基于MatCap的Shader,就是某种固定光照条件下,从某个特定方向,特定角度的光照表现结果。
正是因为是选择的固定的MatCap贴图,得到相对固定的整体光照表现,若单单仅使用MatCap,就仅适用于摄像机不调整角度的情形,并不适合摄像机会频繁旋转,调节角度的情形。但我们可以在某些Shader中,用MatCap配合与光照交互的其他属性,如将MatCap结合一个作为光照反射的颜色指导的Reflection Cube Map,就有了与光照之间的交互表现。这样,就可以适当弥补MatCap太过单一整体光照表现的短板。
关于MatCap,《UnityShaders and Effects Cookbook》一书的Chapter 5: LightingModels中的The Lit Sphere lighting model一节也有一些涉及。
二、MatCap贴图的获取
需要使用基于MatCap Shader,合适的MatCap 贴图必不可少。显而易见,MatCap贴图的获取,一般来说有两种方式。
1. 自己制作。对着3D软件中的材质球截图。
2. 从网络上获取。在网络上使用“matcap“等关键字搜索后获得。
这边提供几个可以获取MatCap贴图的网址:
https://www.pinterest.com/evayali/matcap/
https://www.google.com.hk/search?q=MatCap&newwindow=1&safe=strict&hl=zh-CN&biw=1575&bih=833&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwju8JDTpZnSAhUGn5QKHawODTIQsAQIIg
http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/#prettyPhoto
三、基于MatCap实现Physically Based Shading的思路简析
关于基于MatCap思想实现Physicallybased Shading,这篇文章(http://blog.csdn.net/ndsc_dw/article/details/50700201)提供了一定的思路,简单来说,就是用几张MatCap贴图来提供PBS需要的光滑度和金属度,来模拟出PBS的效果。继续展开下去就脱离本文的主线了,有兴趣的朋友可以深入进行了解。
四、基于MatCap思想的车漆Shader实现
此车漆Shader,除了用到MatCap,主要还需要提供一个Reflection Cube Map作为反射的颜色指导,就可以适当弥补MatCap太过单一的整体光照表现的短板,实现非常真实且高效的车漆Shader效果。
此Shader赋给Material后,Material在Inspector中的属性表现如下:
其中的MatCap贴图为:
Shader源码如下:
Shader "ShaderPrac/Car Paint Shader"
{
Properties
{
//主颜色
_MainColor("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
//细节颜色
_DetailColor("Detail Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
//细节纹理
_DetailTex("Detail Textrue", 2D) = "white" {}
//细节纹理深度偏移
_DetailTexDepthOffset("Detail Textrue Depth Offset", Float) = 1.0
//漫反射颜色
_DiffuseColor("Diffuse Color", Color) = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
//漫反射纹理
_DiffuseTex("Diffuse Textrue", 2D) = "white" {}
//Material Capture纹理
_MatCap("MatCap", 2D) = "white" {}
//反射颜色
_ReflectionColor("Reflection Color", Color) = (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
//反射立方体贴图
_ReflectionMap("Reflection Cube Map", Cube) = "" {}
//反射强度
_ReflectionStrength("Reflection Strength", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Geometry"
"RenderType" = "Opaque"
}
Pass
{
Blend Off
Cull Back
ZWrite On
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#pragma fragment frag
#pragma vertex vert
float4 _MainColor;
float4 _DetailColor;
sampler2D _DetailTex;
float4 _DetailTex_ST;
float _DetailTexDepthOffset;
float4 _DiffuseColor;
sampler2D _DiffuseTex;
float4 _DiffuseTex_ST;
sampler2D _MatCap;
float4 _ReflectionColor;
samplerCUBE _ReflectionMap;
float _ReflectionStrength;
//顶点输入结构
struct VertexInput
{
float3 normal : NORMAL;
float4 position : POSITION;
float2 UVCoordsChannel1: TEXCOORD0;
};
//顶点输出(片元输入)结构
struct VertexToFragment
{
float3 detailUVCoordsAndDepth : TEXCOORD0;
float4 diffuseUVAndMatCapCoords : TEXCOORD1;
float4 position : SV_POSITION;
float3 worldSpaceReflectionVector : TEXCOORD2;
};
//------------------------------------------------------------
// 顶点着色器
//------------------------------------------------------------
VertexToFragment vert(VertexInput input)
{
VertexToFragment output;
//漫反射UV坐标准备:存储于TEXCOORD1的前两个坐标xy。
output.diffuseUVAndMatCapCoords.xy = TRANSFORM_TEX(input.UVCoordsChannel1, _DiffuseTex);
//MatCap坐标准备:将法线从模型空间转换到观察空间,存储于TEXCOORD1的后两个纹理坐标zw
output.diffuseUVAndMatCapCoords.z = dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV.xyz), normalize(input.normal));
output.diffuseUVAndMatCapCoords.w = dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV.xyz), normalize(input.normal));
//归一化的法线值区间[-1,1]转换到适用于纹理的区间
output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw = output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw * 0.5 + 0.5;
//坐标变换
output.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.position);
//细节纹理准备准备UV,存储于TEXCOORD0的前两个坐标xy
output.detailUVCoordsAndDepth.xy = TRANSFORM_TEX(input.UVCoordsChannel1, _DetailTex);
//深度信息准备,存储于TEXCOORD0的第三个坐标z
output.detailUVCoordsAndDepth.z = output.position.z;
//世界空间位置
float3 worldSpacePosition = mul(unity_ObjectToWorld, input.position).xyz;
//世界空间法线
float3 worldSpaceNormal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, input.normal));
//世界空间反射向量
output.worldSpaceReflectionVector = reflect(worldSpacePosition - _WorldSpaceCameraPos.xyz, worldSpaceNormal);
return output;
}
//------------------------------------------------------------
// 片元着色器
//------------------------------------------------------------
float4 frag(VertexToFragment input) : COLOR
{
//镜面反射颜色
float3 reflectionColor = texCUBE(_ReflectionMap, input.worldSpaceReflectionVector).rgb * _ReflectionColor.rgb;
//漫反射颜色
float4 diffuseColor = tex2D(_DiffuseTex, input.diffuseUVAndMatCapCoords.xy) * _DiffuseColor;
//主颜色
float3 mainColor = lerp(lerp(_MainColor.rgb, diffuseColor.rgb, diffuseColor.a), reflectionColor, _ReflectionStrength);
//细节纹理
float3 detailMask = tex2D(_DetailTex, input.detailUVCoordsAndDepth.xy).rgb;
//细节颜色
float3 detailColor = lerp(_DetailColor.rgb, mainColor, detailMask);
//细节颜色和主颜色进行插值,成为新的主颜色
mainColor = lerp(detailColor, mainColor, saturate(input.detailUVCoordsAndDepth.z * _DetailTexDepthOffset));
//从提供的MatCap纹理中,提取出对应光照信息
float3 matCapColor = tex2D(_MatCap, input.diffuseUVAndMatCapCoords.zw).rgb;
//最终颜色
float4 finalColor=float4(mainColor * matCapColor * 2.0, _MainColor.a);
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}Shader注释已经比较详细,下面对代码中也许会不太理解,需要注意的地方进行说明。
要使用MatCap贴图,主要是将法线从模型空间转换到视图空间,并切换到适合提取纹理UV的区域。(需要将法线从模型空间转换到视图空间,关于一些推导可以参考http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix或者http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html)
Unity内置的矩阵UNITY_MATRIX_IT_MV,是UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,其作用正是将法线从模型空间转换到观察空间。于是顶点着色器vert中的这两句代码就很容易理解了:
//MatCap坐标准备:将法线从模型空间转换到观察空间,存储于TEXCOORD1的后两个纹理坐标zw
output.diffuseUVAndMatCapCoords.z =dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV.xyz), normalize(input.normal));
output.diffuseUVAndMatCapCoords.w= dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV.xyz), normalize(input.normal));而得到的视图空间的法线,区域是[-1,1],要转换到提取纹理UV的区域,就需要乘以0.5并加上0.5,那么顶点着色器vert中接下来的的这句代码也就可以理解了:
//归一化的法线值区间[-1,1]转换到适用于纹理的区间
output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw= output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw * 0.5 + 0.5;稍后,在片元着色器frag中,用在顶点着色器vert中准备好的法线转换成的UV值,提取出MatCap的光照细节即可:
//从提供的MatCap纹理中,提取出对应光照信息
float3matCapColor = tex2D(_MatCap, input.diffuseUVAndMatCapCoords.zw).rgb;此Car Paint Shader其他实现,主要就是一些基本的Shader知识点的配合,如顶点坐标转换,反射,漫反射,细节纹理的计算,都是比较基础的内容,这里就不再赘述,直接看Shader源码即可。
最后看几张截图,然后就是相关Shader与MatCap资源的下载:
五、Shader源码与MatCap资源下载
从Github下载:【Github】Shader源码与相关MatCap资源下载
六、参考与延伸
http://wiki.unity3d.com/index.php/MatCap
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/8221
http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/38682975
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/76361
http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html
http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3395911.html
http://digitalrune.github.io/DigitalRune-Documentation/html/9a8c8b37-b996-477a-aeab-5d92714be3ca.htm
https://forum.unity3d.com/threads/_object2world-or-unity_matrix_it_mv.112446/
http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix
With Best Wishes.
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