怎么优化,安装包需要多大!!!如果是手游,什么样的配置能流畅运行。这些要在最初就考虑好。
还有一个自己常被坑的,如果集团开发规范好打版本的时间,U3D打版巨烦~天坑~
哦,U3D现在程序员工资比较高,水比比较多= =
想了一下群嘲了,还是匿名吧 千万别用ngui .....咳咳
都要问理由,好吧 我来说两个故事,
第一个故事
从前有个人开发了ngui,于是unity请它去开发ugui,后来他被fire了。
第二个故事
从前有个人叫康托耶夫(不要问我他是谁,我不会告诉你的),他从来不用ngui,因为他觉得ngui是坨屎,但是他从来不去论证这一点,所以他虽然苦口婆心的劝他的朋友不要用ngui,并且告诉他的仇人们要多用ngui,但是他的朋友们都不用他的仇家也不相信他。
于是他开始渐渐怀疑ngui不是那么烂,开始怀疑自己的判断。
有一天,他的一个朋友请他帮忙,说有一个虚拟现实赛车烂尾了,能不能帮着擦一下屁股,康托耶夫是个好人,就答应了。
即使这个项目用的是ngui,
即使ngui多层的情况下回选不中后面物体只能在hierachy里面选
即使ngui没法再world里面做三维界面正确区分前后层,不能做仪表盘
他还是把屁股擦得干干净净,他的朋友都很爱他,
然后朋友说,我还有最后一个修正,能不能把其中一个图标换到,康托耶夫痛快的答应了,修改了图片,然后生成了atlas...
然后,,, 然后所有sprite都乱码了。。。。
然后就把每个sprite重生成一次,相应的sprite才正常
当生成到最后一个的时候,第一个又乱码了。。。
他在自挂东南枝之前,留下的一句话是
见第一句 技术层面的规划大家都说了,我觉得还是把人力资源规划做做好,需要多少个程序员,多少个美术,如果程序员稳定了一般都不会坑,上面说的各种技术问题,什么NGUI问题在我眼里都不是问题,最大的问题是跟程序员说好了,现在给你的薪资是你要保证整个项目做完,中间不允许跳槽,坑程序员的都不叫坑,程序员走了坑项目经理坑老板的才是深坑!所以一上来先把人力资源规划好,每个程序员可以干多久,先让他们承诺!什么NGUI,uGUI,iGUI,ezGUII,GUI在经验丰富的程序员面前根本不算啥,实在不行自己大不了手造一个新的GUI这些都不算坑,因为只要钱在人在,项目上的坑肯定可以填的完,大不了再自己开发一些插件,最可怕的是你的项目组的人不见了!第一天人都在,第二天开始陆陆续续辞职,所以先把票子准备充足了,人才配齐了,这些坑都是可以避免的。项目死不是因为技术搞不定,是因为搞技术的人都走了,跳槽去别的游戏公司了,所以要善待程序员,因为程序员是填坑的,填坑的走了,那就只能慢慢坑自己了。程序员是屌丝,unity程序员是爷! 程序角度,几个点:
是否做资源热更新,如果要做,如何组织资源结构,如何打包assetbundle是否做代码热更新,如果要做,规划好,哪些要热更新,哪些不能热更如何差量更新资源,例如一个安装包安装后,资源放在哪里,如何访问,热更新的资源如何访问shader如何管理,(最好是项目开始前,把要用的shader放在一起,即使是系统shader,copy一份出来,不要直接引用系统shader)图片格式如何管理,是alpha分开,还是用unity5.2开始的自动etc2(在某些android模拟器有问题)开始多做demo实验,把每一块都摸清楚,做项目功能,只是项目很小一部分
以上 大神们说了很多,我这个只是个附加答案,我觉得小坑太多了~说都说不完。
前期把类写好点,然后事件发布、内存池、对象池等等这些让所有人讨论下,写出来,整理下,对以后开发搞模块化很有帮助。 ios64位
unity自从宣布支持64位已经三个月了。这三个月来,每次更新都说解决了问题,其实一开始socket的问题就存在现在都没解决。
异步socket数据连量一大就不再接受。
多线程lock卡死
代码剪裁导致类型丢失
还有官方号称代码转成c++效能提升多少,实际上呢,降低百分之多少?说的好像是个c++代码性能就比c#高。。
不说了,unity又更新了版本,又解决了socket的bug… 要我说,就是把你的领导都干掉,就能避免所有的坑了。
程序改变不了什么的,想做好项目还是要先夺权。
天亡项目,非程序之罪也! shader不要用grabpass, 常见扭曲,热浪类效果,卡Android主摄像机不是第一个渲染的摄像机,并且有后处理效果,卡iOS(不知是否修复)不管ngui还是ugui, 都有删除ui,图集还在内存中的问题。ngui源码都在各种问题还能自己改。ugui 说好的开源呢如果你要用热更用lua, 别用Module少用反射
页:
1
[2]