技术美术之咸鱼翻身
自从去年《NBA 2K18》发售以后,我就想开一个专栏和大家分享一些我对技术美术的理解,讨论一些技术美术比较热的话题,奈何自己实在是重度拖延症患者,这个事情就一拖再拖。直到最近面试了顽皮狗工作室,花了1个月时间做完题目以后惨遭默拒,便觉得自己不能够再咸鱼了。想认真的写这个专栏,一方面督促自己保持一颗学习的心,另一方面也是希望能重新梳理一下自己学到的知识。如果我写的内容可以对大家有所帮助的话,那是再好不过了。到底什么是技术美术?What is technical artist?怎么成为技术美术?这些问题无论在欧美论坛,还是在国内,还是在知乎都在不断的被问起。一句话就是:作为美术和程序之间沟通的桥梁。 这是一个非常空洞的回答,至少在我上学的时候我依然不知道这个桥梁该怎么搭建。如果打开任意一家公司对于TA的招聘要求,可以看到这样的描述:
- 计算机、美术相关或者交叉专业;
- 具有美术基础,对形式、色彩、光影、动态有比较明确的认识和敏锐的辨识能力;
- 熟悉美术制作工具的使用,比如3ds max,maya,photoshop,zbrush,等;
- 熟悉unity或unreal Engine等任意一款商业引擎
- 了解编程原理和程序基本结构,会使用如python,c#,java,lua类型的语言,或maxscript,MEL等软件工具内建二次开发语言;或熟悉 Shader language语言;
- 强烈的求知欲和优秀的学习能力;
- 良好的团队协作精神和沟通能力
需要熟练使用DCC工具,需要设计人物绑定,参与Mocap动画帧的优化,变形器的开发, 这样的技术美术我们多称之为Character TD。
为了能够优化开发流程,在DCC工具中使用Python, PyQt, Mel进行工具开发以供自己和美术使用的技术美术我们多称之位Pipeline\Tool Technical Artist。 在欧美这些TA还要了解如何使用Perforce来对游戏资源进行版本管理,如何使用Shotgun来对游戏开发任务进行管理,以及对于类似MySQL数据库有所了解,这样可以更加快速有效的对美术素材进行查询。
熟悉Shader language,根据概念设计师的要求,和美术合作开发特效。这样的技术美术多称之位Shading Technical Artist\Enviroment Technical Artist. 这个职位往往对于TA的美术基础,色彩,光影有着很高的要求。同时要对Computer Graphics中的光照模型有着比较深入的了解,例如一些特殊的模型: 水, 雪, 毛皮等。
另外还有一些技术美术会擅长于对于游戏的优化,我曾经抖机灵回答过一个类似问题:
我认为这样的技术美术的能力相对较为综合,需要对于实时引擎的工作原理有深入的理解。知道什么任务是在CPU或者GPU层面运行,从而进行特定的优化。
综上,这家公司的的招聘要求实际是包括了成为各类技术美术的可能,这在欧美工作室也是常见的。 但是对于一个面试者,我们多希望看到的还是他能展示出某一方面的突出才能。
如果你是偏Character TD方向,会被多问一些矩阵/线性代数方面的问题,做人物绑定方面的测试题。
如果你是Tool方向,会多被问一些Python,Maya API的问题,做一个工具开发的题目。
如果你是Shading方向,会多被问着色器/光照模型的问题,做一个shader开发的题目。
在后续的文章里,我会给大家讲一些我认为比较经典的工具开发和人物绑定的练习题目。
在这个专栏里面,我希望我可以把我理解的技术美术知识点串联在一起,让大家更好的理解TA是如何在游戏开发中成为一座桥梁。
我计划在接下来的文章里面依次阐述:
为何矩阵/线性代数在对于Technical Artist如此重要?如何自己实现Linear Blend Skinning?为何以及如何让我们实现Corrective blend shape? 什么是Pose Space Deformation?为什么我们需要PSD?什么是Laplacian Deformation?Laplacian Deformation有什么实现意义?基于Machine Learning的SSDR的解决方案。基于Gerstner Wave的水面模拟方法
在中间我可能会穿插一下我认为有趣有意思的文章。 希望我的专栏可以给不仅是初学者,和各个TA大佬们一些帮助,也希望大家可以多留言交流。谢谢
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