胡37 发表于 2021-1-3 10:14

学习技术美术看完《入门精要》后该怎么继续提升?

学习技术美术看完《入门精要》后该怎么继续提升?

什么大师特 发表于 2021-1-3 10:20

纸上得来终觉浅,技术美术日常工作做的事情,是非常细节的,细节到一段代码,一张贴图,甚至一个像素的颜色,这些因素最终会决定你做出来的东西是否比别人好。
打个比方,用同一种技术比如matcap,为什么别人做出来的效果比你好?可能因为别人的贴图做的好,可能是因为模型的造型本身就容易出效果,也有可能shader里面做了一些基于视角的trick。我是想说,一名合格的技术美术要懂得因地制宜,要能灵活运用技术,判断技术方案的可行性,更要充分了解美术制作的各个环节(模型,特效,场景),这些东西都是要靠经验的累积和长期的动手实践才能掌握的。
技术美术这个职位这几年在快速发展,以前只是起到一个程序与美术的桥梁作用,再后来懂一点shader写一些材质就能充当一个“技术支持”的辅助角色,到今天,技术美术已经演变成团队和项目的核心角色,工作内容上大至项目风格的落地、技术方案的落实,小至材质特效的表现,渲染效果出错,资源规范等等都需要TA紧密参与。
回到正题,鉴于题主还在读书,有大量的空余时间,我建议你规划一下做一到两个风格不一样的游戏项目,并且要有长期迭代的决心,将你学到好玩的东西想办法整合到项目中。从模型资源到材质渲染,场景编辑,打光,角色动画,镜头控制,gameplay都自己动手一步步全流程做一遍。中间你可能遇到很多问题,你可能不会处理模型,可能贴图不是你想要的,可能写的shader表现不出你想要的效果,这些都不要紧,因为你动手制作的过程中,你就会发现问题,发现自己的知识是多么薄弱,然后就这些问题和知识点记录,随着你职业生涯的展开,自己不断地学习,这些问题都会迎刃而解。
多看,一定要多看。多看一下unity、unreal商城上的资源(喜欢的去淘宝买),多关注一下游戏美术的网站比如A站(不是acfun),学会翻墙,多去youtube和twitter搜一下相关的up主。

素色流年783 发表于 2021-1-3 10:23

可以看看我的TA学习体系框架视频,送你了https://b23.tv/DRkclw

十二音阶囤 发表于 2021-1-3 10:32

读完所有内置shader源码,然后制作所有3A游戏需要的效果,这些效果完成过程中,为了效果更好的展示,自己制作所有需要的素材,若在此阶段集齐所有效果,恭喜你,此时你已经比90%国内的TA吊了。

无人岛屿颈 发表于 2021-1-3 10:33

处在这个阶段有一些时间了 谈谈我的想法
首先要说《入门精要》看过一遍敲过一遍已经算是初步了解这个岗位了
我觉得之后需要完成三个点,1.开始一个自己的项目 2.再仔细阅读这本书和翻阅那几本厚的   3.找源码+看论文 。当你有了一个自己的项目之后后两点是会逐渐进行的。
因为刚入门的TA没有面对过技美在项目中的问题,所以很不容易给自己定学习目标和工作,TA要做的事情多且具有整体性,而且知识体系超级庞杂。当你完成了书上的效果之后感觉相当很不错(当时我自己也这么觉得得)。但是把他放到一个特定的环境和项目中你发现完全不好看了。这是因为书上是把最基础的知识告诉你,之后你就会开始搜知乎搜csdn再之后你会看到github上的项目就是你想要的 想明白原理实现更好的效果你就会看到gpu gems / real time rendering/ GDC / SIGGRAPH。这其实就是你继续提升的路径。
唉说跑偏了,说回来。
我感觉就是需要有个项目作为一个容器,来往里面灌知识。因为在项目里会发现各种书上不会遇到的东西。之后各种查阅资料看更好的实现 然后你会发现你的数学不太行了(我现在就在这阶段)补完数学你再回来看之前的书又有新的理解,之后继续为了更好的实现你会看或者重新看更多的书和全英论文(吐)。到那个时候基本上就能去个游戏公司当个初级技美了,正好也有个作品好投简历哈哈哈,再之后我也就不知道了。
害 我以上所说的是偏向于技术表现向TA的 纯建模绑骨动作TA的我着实不太了解 但是感觉你也不是那几个方向的。而且我其实也在这个阶段,分享出来不仅仅是回答也希望大佬们看到有什么不对的地方给我讲讲。加油了
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