米老鼠和蓝精鼠v 发表于 2021-1-2 08:50

为什么游戏行业会招收一些没有游戏或游戏设计经验的人?

为什么游戏行业会招收一些没有游戏或游戏设计经验的人?

六月清晨搅 发表于 2021-1-2 08:57

我见过或呆过的游戏公司,面试时没有不问平时爱玩和深玩哪些游戏的,但既然楼上这么多人证实题主所说的现象,这里就不继续讨论这个情况是否普遍和合理了。我只说说从一个资深从业人员的角度看招聘时(这里只讨论研发类职位,需要和用户和客户打交道的需要另外的技能树)如何进行筛选。

首先是工作经历,这个是考量的最大头,如果说10年前的游戏业玩过100款游戏的人就能找到工作的话(那个时候的策划还真的是看谁玩的游戏多),现在行业这么大了,大家需要的是知道怎么做事情的人,如果有团队里其他人都没有的经验就更加好。不过想应征设计类职位的要注意,不是你自己YY过策划案就算是“有经验”的,设想在实现之前不值什么钱,更何况没有从业经验的人的设想多半充满了硬伤。所以如果招策划,我更想要看到用Unreal,Unity甚至World Editor做的实际能玩的mod,也不想看洋洋洒洒几十页的游戏设计文档。美术类和技术类的职位一般都有实打实的作品和代码,根据项目要求看是否达标就可以。

接下来看对工作流程的敏感程度,包括对时间的安排,进度的把握,对效率的追求,以及出现延误或障碍时的处理方法。别看这些问题看起来很虚,80%以上的应聘者脑子里对这些都没有概念,别人交代做什么就做什么,没有自我效率提升也没有问题反馈。如果你在面试一个资历尚浅的人时他能对这些问题给出不错的答案,其发展潜力和战斗力一般都是很不错的。

然后是学习能力,主要看平时通过哪些渠道获取知识,是否喜欢自学等等。和上面一样,很多人都无法很快张口给出答案。

沟通能力,碰到矛盾时如何沟通,自己有困难时怎么获得帮助,平时如何帮助别人。

最后问一下平时的爱好,宅系爱好的加分比较多,如果能看出来是geek(多半动手能力不错)就更好。不是鄙视爱好旅游啊泡吧啊汽车啊之类的“正常现充好青年”,不过如果一个人下了班完全不接触游戏技术电影动漫互联网之类的东西,光靠8小时工作时间能取的的个人成长是有限的。

最后回归一下主题,喜欢玩游戏是从业人员的一个基本素质。因为要建设一个好的团队,需要团队成员有着“想要做到行业高标准、想要在项目里留下自己的创造”的mentality。对这个行业无爱,只想挣份工资的人,除非能解决某个特定问题,否则不太会考虑。

另外,玩过的游戏多,或者游戏技术好对游戏从业人员的帮助也不大,优秀的开发人员懂得用最少的时间获得必须的信息,你走马观花的玩1000款游戏,也不如别人针对项目有目的的评测2、3款游戏,更何况好多东西只要看视频就够了。

飘渺九月 发表于 2021-1-2 09:07

谢邀,祝大家国庆节快乐,多多玩游戏。
LZ问的是“为什么游戏行业会招收一些本身不玩游戏的从业者”,确实,随着游戏产业的发展,尤其是在经济回报上的巨大可能性,它吸引着相当庞大数量本来就对游戏不感兴趣的人进入这个行业,客观上出现了LZ所说的这个结果。
但是,在顶尖的游戏团队中,我所见到的仍然是热衷于玩游戏的开发者占据着主导地位。在知乎上活跃着多位行业顶尖地位的公司老板/制作人/主策,有不少我都非常熟悉,他们无一例外都是非常狂热的游戏玩家,具体想了解他们招人思路的可以召唤他们,在此不做展开。
具体到我们公司,可能又会更加极端一点,我们开发岗位招人的基本原则是除非岗位非常急,否则不招从不玩游戏的人,不只是策划,程序和美术也是如此。

我看到很多回答说会玩游戏不代表会做游戏,这有一点概念上要理清——我们招具有游戏经验的开发者时,并不意味着招只会玩游戏的人,而是要在职业能力——包括专业技能,学习能力,时间管理,协作能力……等都满足岗位要求的基础上,再额外增加一条作为游戏玩家方面经验的要求,如果是策划的话,则要求在即将参与的项目这种品类的游戏上,有非常突出的游戏经验。
譬如我们招过一个策划,他的PSN账号上有不下30款动作游戏的白金奖杯,譬如前段时间《血源诅咒》出来的时候,一个月内我们公司就有四个同学达成了白金,而且并不只属于策划部门。

为什么喜欢玩游戏对于做出好游戏特别重要?我个人认为主要是两点:对游戏深层机制的理解和游戏文化的理解。
1,广泛涉猎不同类型的游戏,并精通与自己参与项目同类型的游戏,会使得开发者突破表面的迷雾,而关注到游戏内在的机制和设计者的设计意图,从而能够更加灵活地运用这些设计元素,来形成自己的设计。游戏的核心玩法确实已经很难做出全新的创新,但是有机地吸收好游戏的内部机制,并借助新的包装重新呈现,则是有效进行游戏创新的法宝——譬如《刀塔传奇》竟然来源于《啪嗒砰》(见王信文公开演讲),就比《XXX》和《XXXX》抄《刀塔传奇》不知道高到哪里去了——把鸡腿吃掉,把肌肉长在自己身上,当然比直接把鸡腿黏在自己身上更好,而作为单纯的玩家深入享受游戏带给自己的乐趣,就是那个吃鸡腿的过程。
那种没有全情享受一个游戏,而仅靠功利性的分析和学习来”借鉴“一款产品的模式,往往来自于那种不太玩游戏,但又非常努力和上进的从业者,我们姑且把这种同学们称为”好学生模式“。”好学生模式“较难能做出玩家叫好的产品(以后会越来越难),哪怕好学生们把分析对象抄了个低朝天,也可能找不到那个兴奋的点。尤其对游戏这种体验性极强的产品,一个情境,一个细节,一个数值,或者是一系列综合设计营造的整体”质感“,是需要海量去体会各种游戏后才会形成的生理反应——最终脑子会变成如同中药铺的抽屉一样,随时可以根据需求抽取药材——而这种体会的感觉,绝不是做功课就能解决的,它藏在无数个不眠攻关的夜晚中,藏在各种”再充就剁手“但最后还是继续充值的微妙心理中,藏在各种因为游戏造成的习惯和情绪变化中。
对于体验感越强的游戏,开发者自身玩游戏的经历就越重要,譬如动作游戏,一个不太会玩动作游戏的开发者基本不可能把动作游戏的核心玩法做好,我之前回答过另外一个帖子,也从另外一个角度说明了此问题,感兴趣的可以看看:
动作游戏打击感的来源是什么? - 梁其伟的回答

2,对游戏文化的理解,这是比上面那点更加深远的影响。
游戏在中国是一个被异化的概念,往往与流水,土豪等联系在一起。而“游戏文化”则无人问津——譬如游戏发展历史中的大事件,一些常识趣闻,一些著名的梗,一些经典游戏系列的角色,剧情,音乐等,都会对从业者的价值观产生影响,而这一切,都需要真正的热爱,常年的积累,而不是装出来的叶公好龙,甚至也不是专业性的恶补所能弥补的。
一个只会玩游戏,没有职业素养的人固然很难做出好游戏。但是一群只有职业技能,而对游戏文化完全一窍不通,或者不感兴趣的从业者,会以更隐蔽的方式腐蚀游戏公司的文化,使得公司变成一个App公司/网页公司/美术公司……唯独不是游戏公司。
一个不错的游戏公司,应该是下班后仍然会一起谈论游戏,周末联机开黑,有什么好的游戏体验就兴奋地拿出来与同事分享的文化。应该是能够把自己作为玩家的看法用来评判自己参与的项目,并且每个人能够从自己庞大的游戏库中引经据典,以清晰的游戏价值观对自己参与项目进行批评和讨论的文化。
这当然不仅仅是促进团队凝聚力那么简单,而是一大批爱好游戏的同事聚在一起,久而久之就会产生整个公司对于游戏的审美的和品味,从而赋予公司的游戏产品独特的气质。
也许,正因为许多公司招来的都不是什么游戏爱好者,所以造成了整个国内的业界中,有清晰的游戏产品价值观的公司并不是很多——最后会造成,什么类型火就立什么项,什么产品爆了就抄什么产品,什么IP好就蹭什么IP,所有的产品项目都不是员工想做的,也未必是老板想做的,实际上公司中没有人知道应该做什么,也没人知道怎样是好怎样是不好。
网易公司的游戏文化是非常强的,强到他们刚入职的新人练练手就可以做出《花语月》这样的独立游戏作品,因为他们校招的理念比较简单——只招名校,只招游戏热爱者,这样推行下去就冒出许多又红(热爱游戏)又专(技术牛)的新人来。所以再回过头来看网易这一年在手游上的发展,这个点不可忽视——他们的一线开发者都是懂游戏的人,“懂”这个字不简单,包含了身为开发者和身为玩家两个层面。

最后,从不少回答中,透过理智的字眼,我们看到了被压抑的游戏热情和各种”专业性“的解读。我确实认识很多本来非常喜欢游戏的从业者,但他们后来居然变得不敢说自己喜欢游戏,而是更倾向于用”国内就这样“之类的看起来更加世故和保险的方式来包装自己,最终也使得自己真正宝贵的对游戏的理解被强行地扭曲到了各种数据,分析和山寨手法中去了。
当然,当大势鼓励了快速抄袭,山寨和外行领导内行时,每一个因为喜爱游戏而投入这个行业的同学就像《哈利.波特》里走出学院的魔法师,不得不去迎合那些不懂游戏的“麻瓜”们的需求。但是,随着大厂竞争的加剧,玩家对精品的需求,以及今年以来不断涌现出来的非大厂甚至个人的成功创新性游戏,我还是坚信,即使是在中国,“游戏“也将回到更懂得它的人手中。

风来时狂放 发表于 2021-1-2 09:14

曾经集中投了好几家游戏公司,并参与过几场面试(均是策划岗),最终最好成绩也就止于终面。
回来后细细想了想面试被刷的原因。
其实游戏公司说到底是以营收为目的的企业,游戏就是他们的产品,而诸如我这类仅仅有一些游戏经历(玩)和策划(自己的空想)的人,在思维上还是不经意就进入了“玩家模式”,在思考各项游戏细节的设计上,大多思路都局限在了已经接触过的游戏所用的设计或运营方式的模仿,同时从“玩家模式”去要求、设计一个游戏。但是这样的设计,是否能被市场接受并产生盈利呢?玩家的心理当然是花越少的钱得到越好的体验,这显然应该只是公司希望给出的幻觉 = = 。其实很多大卖的游戏,从纯玩家的角度,真的符合其对“好的游戏”的定义么?so,如果没法跳出玩家的身份,还不如所谓的各项软硬件条件都不错的“白纸”,或者听话的打工者。

细想给自己的面试定锤的应该就是我对国内游戏的只注重敛财表达不满的那几句吧。(悲从中来,不过其后在和相关行业岗位的同学聊了聊之后,觉得自己或许真的不太合适,想起一个爱游戏的闺蜜说的话“业余爱好就够了,从事的话,就由爱转恨了吧”)

向往草原403 发表于 2021-1-2 09:18

大概有两个原因吧。
一个是,你应聘的团队需要的是熟悉国产主流游戏的人。不玩游戏的新人可以培养,但是喜欢玩国外优秀游戏的话就是减分项了。在国内某前三的游戏公司待的时候,说自己喜欢WoW是会被策划(尤其是老策划)鄙视的。这是一个畸形的社会。在这里,出售劣质产品(比如地沟油、三鹿等)的人鄙视卖良心产品的人,因为“笑贫不笑娼”;
另一个是,你可能玩过很多游戏,但是缺乏深层次的思考。我一直在抱怨HR给我发来的一堆不喜欢游戏的策划的简历。后来终于遇到了一个玩过很多游戏的人,对很多游戏了解非常透彻,几乎就是一本活的游戏攻略百科全书,但是问了好几个游戏设计相关的问题后,他却完全答不上来。比如,你最喜欢哪些游戏,它们哪些地方是你觉得设计得好的地方,你学到了哪些可以用在自己项目上的技巧,等等。只玩过很多游戏,知道它们好玩但不清楚哪些地方好玩的人,是很难设计出好游戏的。毕竟,食客未必做得了厨师。仅仅玩过很多游戏是不够的。

123456811 发表于 2021-1-2 09:22

看看我们招聘者的经验能否给题主帮助

1。玩过很多游戏不等于“有经验”,这个道理实际很简单,例如一个没做过厨师的人就算吃过很多美味,餐馆仍然会把他和其他没做过厨师的人同样看着是没经验的应聘者。

2。 没有人是生下来就有经验,有一些岗位我们仍然愿意招一些毫无相关工作经验的人去培养,特别是一些没有对口的学校专业的工种,例如游戏策划,所有的策划都是“转职”者,除了工作本身能教会你,没有什么学校和培训机构可以量产策划。

3。 一个头次踏上职场的新人,他的第一个主管对他的影响是深远的,一些职场上的好习惯、烂习惯,敬业和抱怨的心态、态度…一切从这里铸就,以后多年难以改变…从这个角度说,特别是一些需要言传身教的工作,如果没找到靠谱领导带出来的人,我们宁愿找一些素质不错的白纸新人从头铸就。

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在此特别感谢我的第一任领导:韩付成博士,无论是业务上还是职业素养、心态、风格上 教会我许多,十多年职业生涯受益非浅!

123456825 发表于 2021-1-2 09:31

1,玩游戏,玩很多游戏跟设计游戏有一定关系,但是跟设计好游戏没有半毛钱关系,做游戏跟玩游戏差别还是很大的,玩游戏的优势在于做的时候能够更容易的去借鉴(山寨)其他游戏的系统(系统的一部分),在于能够更容易的去理解设计开发功能,跟一个完全不懂游戏的研发去沟通不是不可以,但是效率会比懂一点游戏的要低很多。(ps:不是吐槽,当时开发一个传送功能,就是点一个npc,然后选择一个传送点,把玩家角色传送到对应的传送点,结果那个程序硬生生的做成了点一个npc,然后选择一个传送点, 然后就把那个npc传送到了对应的传送点。)
2,一个公司需要的员工,是最适合的员工,而不是什么样的员工,对于一个打杂策划,不需要你去想任何东西,只需要会根据要求填表根本不需要游戏基础,而且这样的人工资要求还低。

楚一帆 发表于 2021-1-2 09:34

作为一个该圈就职者,或者也曾为面试官,说说我的想法吧。我当初作为一个求职者,实在是莫名其妙的就入了行,并没有把简历写的很牛逼,也没有答出非常满意的笔试题,以目前我的职场高度来审判的话,我一定会给自己判死刑。其实策划有很多岗位,一般公司招募新人,实则并非需要一个出谋划策的策划,而是找一个逻辑能力,文案表达能力不错的执行而已!何谓执行,既所谓民工之于工地,搬砖堆瓦而已。不需要多高的专业素养,逻辑推理能力,表达能力合格即可。而作为聘方的主策,自然希望这是一个便于管理的人,而不是刺头。不在其位,不谋其政。确实存在那么一些好高骛远的兄台,成天觉得自己高人一等,别人设计的都是荒谬,垃圾,不堪入目。自己设计的屡屡经典,完美无缺。对此,我深信真有旷古未有之奇才,天生适合做游戏,虎躯一震,就王八之气侧漏。但很可惜,现实不是yy小说,不可能因为你得霸气侧漏,鼻孔于天就让你当上主策划,出任ceo迎娶白富美,走向人生巅峰的!各圈各业都是经验为王的现状,游戏行业也不能例外,自然是有盈利项目者优先录用。也许他智商没你高,创意平平无奇,但胜在他至少有此类经验阅历,该知道的都明白。不可否认,现今行业风气浮躁,各公司为了盈利,想尽方法圈钱,但这也是现实问题,商业服务哪有不想赚钱?踏实点,务实点,别有太大期望,也别失望!

快乐人L 发表于 2021-1-2 09:39

曾经就是题主所说的那种”许多不怎么玩游戏甚至根本不玩游戏的人都进这个行业里成为实习生或新职员,尤其是女生“。
老大的说法是希望有多元化的思维。我是公司唯一的女策划,相比之下玩游戏数量也比其他同事少,类型上侧重也有不同。
我做出来的东西,好像风格也的确和男同事们不太一样……不说好坏,就是不一样而已。

其实这是一个有共性的问题。
任何行业,都会有招没有经验新人的情况存在,游戏业并不会例外。
而同样一个职位,宁可招个全无经验的新人而不是有从业经验的人的事情,也时有发生。
招一个新人,有的是为了白纸一张好培养、有的是希望有新思维的注入、有的是为了比较便宜、或者有什么特别的地方受待见……
不招一个熟手,有的是为了人力成本高、有的是因为明显能感觉到风格不合适、有的说不定还有什么恩怨情仇在里面……
都很正常。

另外,不真心热爱一样东西能不能做好一样东西,我的答案是也许不能做出神作,但是认真工作的人做出合格的产品养家活口是没有问题的。世界上大部分工作,其实满足这两个标准就很不错了。
比如很难接受一个人天生爱扫地天天研究怎么早起晚归累死累活才能扫更多的地这种设定吧,但是不妨碍我们有很多可敬的城市清洁工兢兢业业为了大家的生活环境做出贡献。
喜欢(热爱)的、擅长的、能得到的工作,三折并不一定有缘结为一体,但是对大多数工作本来就只要求做到60分而已。越往上,要求越高,但是毕竟金字塔底才是最大的。一个初级职位,就在这个金字塔底。

再回到这个问题的游戏背景上:玩家和制作人是两回事。
两者看游戏的角度完全不同,去思考怎么做游戏的思路也千差万别。一个资深游戏玩家和一个合格的从业者并无绝对的联系。
共性的是,一件产品的消费者和生产者是完全不同的。
转行做编辑后,经常收到特别有情怀的投稿人发来的心血巨作,各种煽情宏大的广告语,但是这类作品不要说针对出版了,就是光就水平而言,也远不如一些”商业化“的作者。
毕竟,一个是自己写着爽,一个是想着让别人读起来爽。两者不是非此即彼,但是绝对分了优先级。
另外不算地图炮吧,很多构架了一个”划时代巨作“游戏想要做策划的人,不少是喜欢玩游戏或者自称喜欢玩游戏的人……

快乐人L 发表于 2021-1-2 09:40

我纯粹是外行,说的话不具有任何专业性,随口一说,错了别生气。

没有多少游戏经验(那设计经验就更别说了)的人来应聘策划之类的职务,有可能他在各方面的素质都非常全面,体现出很强的学习能力,只是过去因为客观条件没有过多接触游戏,现在对游戏很有兴趣,这样的话游戏经验的多少并不应该构成录取的障碍。

但话说回来,这只是一种特殊情况而已。如果招策划却不把这个人的游戏经验作为重点考察,那反而很奇怪了。暴雪招人不要非游戏迷,你觉得单纯是偏见吗?如果你要给导演系招生,你是选看过所有新浪潮经典的,还是选只看过几部好莱坞大片的?看得少本身就是缺乏热情的标志之一。

国内的开发对人才的选拔标准和国外并不是一回事。不谈国内公司的开发方向问题,国内很多策划本身的眼界和深度就……你指望他多重视手下人对游戏的素养恐怕不太现实。而外国,尤其传统游戏公司,白纸一张还想应聘游戏事业,大概会被HR们当段子放到推上……

有朋友提到兴趣的广泛和知识的积累。其实作为游戏策划,所谓积累,最重要的还是游戏本身的积累,其他领域的积累只是辅助。大家都知道小岛是电影迷,但是很少有人知道他在游戏上的积淀——他做完合金装备后还做过一作心跳回忆,现在欧美那些牛逼哄哄的沙盒大拿,有哪个敢说“老子什么都懂!连恋爱游戏都懂!”

实际上看游戏史多了,会发现著名玩家——》知名制作人的比例非常高,CliffyB是任天堂注册的超级马里奥大师级玩家,北美前10还是多少忘了。田尻智,是世界上最早的游戏攻略的作者。至于VR战士现在的制作人,其实就是当年的格斗游戏大赛冠军。

至于什么是理想型的人才,试举一例:玩生化危机和街霸的人应该听说过冈本吉起,CAPCOM头号制作人(00年以前),传说他入行时,找到老板,张口就要35万日元月薪(差不多相当于现在中国的4万月薪)老板辻本当然莫名其妙,冈本递上一本他写的策划案,“您看了之后自然明白”,辻本看完,果断拍板让他领导开发工作。

以上只涉及策划这类岗位,至于美工那就无所谓了,其实美工转职过来的制作大师比例应该是最高的了,不过这和过去游戏业分工不明确有关,大多数人什么都干过。
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