Unity中,实现在已有模型上挖孔的思路是什么?
Unity中,实现在已有模型上挖孔的思路是什么? 简单粗暴的实现:美术做两个模型,替换就好啦。实时改变顶点,除了麻烦还要考虑性能。
题主说的第1个思路,用shader控制不渲染cube内部,如果你的窗户不放进墙壁里 只是前后遮挡,应该可以。具体实现,shader方面我没深入了解。 最近写了个screen space 布尔减的shader, 发布到asset store了, Asset Store链接。思路很简单,用来减的物体渲染正面和背面深度到一张贴图,然后被减的物体读取该贴图把中间的clip掉。
动图:
你需要的可能是像Unreal引擎中的BSP Brush功能,Unity也有类似的插件,如SabreCSG Brush Tools
首先你要说做什么事,然后再来讨论怎么做
比如你这个问题我第一反应你要做的是类似装修网站上的预览效果,窗户需要实时替换,并且窗户大小,位置也需要根据不同的操作变化。
这样的话你就需要临时用shader处理。
或者计算能力允许的话,墙体改为拼接,在需要开窗的位置不放置墙体模型,围绕窗户做墙体。
如果窗户位置固定,重做模型吧,这个比较简单。 手动生成顶点构建mesh
三角形拆分算法打孔
重新计算uv坐标
贴图
搞定 stencil或者ztest都有办法,但是unity里用这个实现光影是无法穿透的, 你好,我问一下你这个能发布到安卓或者ios吗 可以试试通过morpher来实现
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