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[学术/精华文章] 秘如何搭建梦幻西游社交框架

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发表于 2020-11-2 18:03 |显示全部楼层



上线5年,至今霸榜前4,被称为国民第一MMO手游,梦幻西游创造了无数个奇迹。成功原因有很多。

比如网易把它打造成体量巨大的综合性IP,推出游戏专属嘉年华、纪录片、电视剧、动画片等一系列文化娱乐产品,在多个平台推出电脑版,无双版,手游版;

持续不断优化现有内容,推出新内容,完善游戏各方面的生态,满足不同类型玩家需求;

游戏热点内容话题持续营造;

游戏社区化,游戏+生活,玩家玩的不仅是数值成长带来的乐趣,也是感受和体验人与人之间的相互联系,社区长期运营带来感情上的沉淀。

回归游戏本质,它的社交设计紧密联系每个玩家,是长久不衰的重要原因之一。从2015年至今,被多个MMO大作竞相借鉴。本文详细揭秘它是如何搭建社交框架。

一、什么是社交。

百度百科解释,人与人之间物质、精神交流。比如当红女明星电话约你晚上去逛街顺便探讨人生。

二、为什么做社交(游戏公司层面做社交的原因)。

  • 留存高。玩家之间相互联系,会增加玩家活跃,在线时长,留存,增加后面付费的可能;
  • 增加付费。玩家相互之间的攀比、为了刷副本、保持共同成长、感情维护等各方面都会促使玩家付费;
  • 增加游戏传播,免费广告,品牌塑造,游戏知名度。口碑传播,或通过社交软件传播,比如微信,qq等。玩家免费为游戏推广,隐形中还包括玩家的信用担保,这是个好游戏,值得玩。传播的人越多,游戏就能成为品牌,知名度越高;
  • 拉新召回,免费获取高价值、忠诚用户。通过玩家的传播免费获得新用户,同时由于玩家现实生活中相互之间的社交关系,这些新用户相对于买量用户留存更高,不会轻易流失,比较少出现前期大量流失情况,因为游戏可以增加现实生活中的社交,成为社交内容的一部分,类似现实中的麻将局。同时,游戏还和社交软件绑定,可以免费方便召回流失的用户。中国人口目前是14亿,微信国内用户是11亿,手q国内活跃用户6.47亿,网易自带易信、大神系列社交软件,新浪微博用户4.65亿,这些社交软件覆盖用户范围更广。和通过在各个渠道耗费巨资打广告相比,更精准,有效,还是0成本。拉新和召回的用户能和现有的用户一起社交绑定,形成良性循环;


三、为什么要社交(玩家层面为什么要参加社交的原因/动机)。

1、物质方面。获得各种资源提升战力、获得各种帮助、体验游戏玩法内容,具体是游戏在核心成长线设计给玩家创造的需求缺口,如下图。

相对于精神需求,物质需求是基础、刚性需求、面向所有玩家,所以核心成长线的资源可以投放在社交上;玩法入口可以用组队限制;每个人都会遇到各种困难,如果一直卡住就会无法继续体验游戏内容,每个人都有被帮助的需求。

2、精神方面。在马斯洛需求层次理论中,和精神方面相关,玩家有社交需求,比如寻找共同兴趣、爱好的好友、对异性的渴望;尊重需求,比如被认可、得到他人尊重、成为领袖;自我实现或超越需求,各排行榜靠前排名、获得各种成就。

这些都属于正向情绪,是玩家想要的,很容易受到玩家欢迎。负面情绪是玩家排斥的,但是可以刺激玩家,给玩家各种情感体验,对游戏的沉浸感更强,付费冲动更强,风险也高,容易流失,所以在梦幻西游中正向情绪的社交比较多,负面情绪社交比较少。

3、为了满足玩家物质需求、精神需求,游戏在战斗玩法上的实现分类。

  • 单人。pvp,竞技场活动;pve,帮派迷阵、九黎演武、帮派任务、任务链、宝图任务、运镖、师门任务、秘境降妖、星辰之路、蜃影秘境、帮派贸易;
  • 组队。Pvp,梦幻迷城、比武大会、决战华山、剑会群雄、跨服挑战、跨服擂台; pve,宠物乐园、勇闯迷魂塔、门派闯关、绿烟如梦-普通、绿烟如梦-侠士、琉璃碎-普通、捉鬼任务、地煞星、紫微大帝、白帝星宫-资格、封妖、前尘旧梦、四方星宫、桃花定情-普通、流沙净-侠士、流沙净-普通、神器任务、桃花定情-侠士;
  • 帮派。Gvg,帮派竞赛、帮派车轮战; gve,帮派强盗、四象地宫、帮派秘境。


通过分析可以看到整个游戏是以社交玩法为主,其中是组队pve玩法为主,组队是整个游戏最多用的组织关系,承载核心玩法的最基本社会关系。

四、梦幻西游手游是否适合做社交。

  • 核心玩法。策略回合制,战斗前后都需要讨论策略,战斗中可以长时间聊天、交流,特别适合做社交;
  • 核心循环。“获取资源->提升战力->验证战力->获取资源”,在这些环节中都可以加入社交,体验会更好;


五、怎么做社交。

1、最开始的例子,当红女明星电话约你晚上去逛街顺便探讨人生。对它进行拆分,发现社交需要下面的部分组成。

  • 参与社交的人。当红女明星、你;
  • 社交工具。电话;
  • 社交场景。晚上去逛街,探讨人生;
  • 社交目标。表面逛街,探讨人生。真实目的自己脑补;
  • 社交条件。可实现,双方都能去、方便去逛街;


2、参与社交的人,即参与对应社交玩法的玩家。根据多个角度对玩家进行分析,才能针对性设计对应的系统玩法。

1)付费能力。可细分为免费玩家、小R、中R、大R、超R。他们的付费能力不同,行为不同,设计对应系统和玩法时都要针对性考虑,满足不同类型玩家的需求,比如高付费玩家花钱买时间,平民玩家花时间换钱,打装备摆摊卖给高付费玩家;

2)巴蒂尔模型。可细分为杀手型、社交型、探索型、成就型。杀手型喜欢到处找人打架,pvp是喜好、社交型喜欢交友,唠嗑,空间和聊天系统是常用系统、探索型喜欢探索整个游戏世界、成就型喜欢获得多个成就,超越自我,在排行榜排名靠前;

3)马斯洛需求层次。根据玩家在不同层次的需求,把玩家划分为不同层次,设计不同玩法;


4)社交原因。物质需求、精神需求。

5)游戏目标用户特征。核心用户群是梦幻西游端游玩家,主要是情怀,找回多年前的回忆,社交;泛用户是回合制玩家;外围用户是中轻度玩家。

6)游戏中的角色。是玩家的化身,美术的品质表现直接关系到视觉感官,声音关系到听觉感官,这些都会刺激大脑深层感受。

3、社交工具。

1)核心社会关系。

好友。向更紧密社会关系升级的基础,每个玩家拥有的人数最多的社会关系,可以跨服,通讯录中可以设置分组,方便标识,管理,互助。

师徒。老玩家带新玩家,游戏刚上线时老玩家就是梦幻西游端游玩家,这批玩家对游戏最熟悉、最热爱,可以让新玩家加速熟悉游戏各个玩法、遇到困难提供帮助,避免新玩家流失;是社交破冰,随着玩家成长,相互的社交关系更紧密,粘性更强,相互能获得道具、经验等资源。

夫妻。粘性最强,付费高,持续付费,对游戏传播口碑好。解锁专属夫妻技能。

组队。最少3人,最优5人(夫妻除外),提升社交发生概率。核心玩法基本承载形式。最基础、最多用的社会关系。获得道具、经验等资源。促进其他社会关系产生,比如好友,师徒,结拜,夫妻,帮派。

结拜。最少2人、最多20人一起结拜,门槛比帮派高,人数上限比帮派少,是多人紧密关系的最小组织。定位是有多名紧密关系的好友。有结拜空间,也是集体空间,相对个人空间开放,相对帮派私密。是对玩家社交需求的深层挖掘、满足有多人紧密关系的社交需求,也是形成江湖的重要社交组织。互助。

帮派。游戏把多条核心成长线和资源产出都投放在帮派,不加入帮派就得不到成长。是玩家归属感最强、互助意愿和频率最高、互动最频繁的最小组织关系。给玩家提供各种帮助、成长。凝聚整个帮派的玩家,粘性的重要保障。各种职位的设定,给玩家树立社会影响力和地位的目标,激励玩家为帮派创造价值,提升自己影响力,比如完成帮派任务、帮助其他玩家、投入资源、提升帮派技能和修炼;成为帮派管理后,管理好整个组织,让帮派凝聚更强,玩家各方面需求得到满足,也驱动帮派成员保持活跃在线,各方面保持成长,积极为帮派做贡献,个体和帮派之间形成良性循环。玩家替游戏免费管理、维护玩家的最重要组织。

2)交易系统。经济社交,自由买卖,一键联系卖家,讨价还价。

3)聊天系统。降低社交操作、方便、快捷。语音,自动翻译,自动播放;长按聊天记录可直接复制;可发送宠物孩子超链接,点击打开界面、满足炫耀心理需求、更容易引起交易社交;任务求助,点击即可求助,其他玩家点击即可帮助,社交互助快速产生、方便;称谓,满足炫耀心理需求;可发送摆摊超链接,点击打开界面,交易社交更容易发生,交易更容易完成;可发送道具法宝超链接,点击打开界面,更容易引起交易社交,满足炫耀心理需求;输入历史,减少重复输入、方便、快捷;长按对方头像可以@对方。图片可以是拍照、手机本地图片,自定义,更彰显个性化;横竖屏切换,根据使用习惯,自由选择;群组,自发建立社交圈子;表情,网络热图,更符合用户习惯。

4)直播系统。便于kol、官方、玩家之间互动,答疑,预告未来版本规划,活动。是游戏社区化的重要系统之一。

5)社群系统。提供游戏录像、活动竞猜、官网、论坛、头条(热点新闻)、周边。是游戏社区化的重要系统之一。

6)家园系统。提供玩法框架和规则,让玩家自己创造内容。

  • 每个人都有居住的地方,都有家,可以激发每个人内心深处的强烈情感共鸣;
  • 每个人都有diy设计家园的需求,受众范围广;
  • 同样的家具,每个玩家都有不同设计想法,产生结果不同,游戏体验多样化,避免同质化,单一枯燥乏味;
  • 玩法休闲,碎片化,节奏很放松,没有强参与的数值压迫感,给游戏节奏调剂,带来不同心流体验;
  • 玩家之间相互串门参观,进一步加强社交,创造话题,互动,粘性,玩家通过参观其他玩家家园,修改调整自己的设计布局,产生更多创意,更多不同结果;
  • 通过让玩家收集不同家具获得收益(包括数值),给玩家树立目标,促进玩家参与更多相关系统玩法,增加留存,在线时长,付费,对整个游戏形成良性循环;
  • 家园建设模拟经营属于个性化玩法,对游戏平衡没影响,对整个游戏其他系统也不会造成负面影响;
  • 结婚后,夫妻参与家园建设,促进更多交流,付费,是情感纽带的联系,尤其是生子女,情感更接近现实生活,游戏的沉浸感更强。


7)空间。好友圈,好友动态、密切相关、创造话题来源,巩固、强化、沉淀社交。陌生人动态、游戏相关、热点话题,引发陌生人社交、社交破冰。把游戏社区化,提供展现自我的个性化空间,大幅提升游戏沉浸感,粘性。

8)排行榜。增加榜上玩家的曝光,引发陌生人之间的社交。

9)组队(队伍)系统。系统功能全面,方便、快捷组队,包括固定队。通过这个系统,玩家可以和其他玩家一起参与各种多人玩法。

4、社交场景。

1)容易创造内容(话题)。

保持新鲜感、避免单一枯燥乏味,体验多样化,经常更新内容;

来源,官方,一方面是自动化,是提前设计,如果没覆盖到的内容就错失,比如玩家获得成就、结婚、结拜、获得装备、获得宠物等自动系统公告;一方面是人工,筛选生成游戏热点、动态,发布官方新闻,但是人力有限、获取信息有限、不一定能符合玩家需求、所以内容质量也有限。玩家,UGC,玩家量级很大,覆盖范围广,内容量多,更符合玩家实际需求,质量高,但是会有低价值内容泛滥风险,需要系统预防、人工干预。

类型。合作,组队pve,家园,装扮家园,夫妻,生子女,养宠物;对抗竞技,组队pvp,gvg;个性化,空间;游戏热点、动态,KOL、社群、空间。

2)容易传播。

载体。文字,使用最多,但是效果不是最好,苍白无力;图片,表现力最强、最形象,支持上传自定义图片,表情;声音,语音,自定义背景音乐;系统内置超链接,装备、宠物、外显;录像,完整还原场景。

多个传播渠道。聊天系统、空间、社群、邮件、系统广播。

3)同步社交为主。

优点,更真实,及时,有效;缺点,组队困难,有一定延时、失败概率,带来一定的负面体验。

5、社交条件。

最开始的例子,当红女明星在上海,你在深圳,街上下大雪,封路。距离太远,时间很赶,成本太高,封路,无法逛街,无法实现目标。应该低成本社交,方便、快捷。比如提供多种社交工具;低门槛,夫妻结婚好友度限制,结拜最低人数限制,快捷添加好友设计,战斗中快捷用语。

6、玩家的社交目标。

物质需求、精神需求得到满足。

7、有效社交。

很多游戏都有各种社交系统,但是就是做不起来,玩家大量流失,最后成为鬼服。没实现游戏公司的社交目标都是无效社交。

从交集到实现游戏公司的目标流程图

无效社交就是图中从交集到目标的中间环节断裂,比如有的玩家和其他人组队就是为了拿奖励,战斗结束后就没后续,或者战斗后没入口可以找到最近组队的玩家,但是梦幻西游提供了在最近互动中可以找到最近组队的玩家,可以加好友,加固定队,游戏社区化,高频互动,各种社会关系多方面绑定玩家,沉淀社交。

可以结合流程图和上面提到的参与社交的人、社交场景、社交工具、社交条件体会,不再详述。

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