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楼主: 杜小薇

[业界新闻] 给玩家制造情绪 10条优秀关卡的标准

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发表于 2013-4-25 23:25 | 显示全部楼层 |阅读模式

丹·泰勒(Dan Taylor)从事游戏行业的“工龄”已经超过十五年了,他曾经在索尼电脑娱乐欧洲公司(SCEE)、EA、Rockstar、以及育碧等知名游戏公司的主流工作室中工作。泰勒现在是史克威尔艾尼克斯蒙特利尔分部的高级关卡设计师,并且正在为史克威尔开发下一代的《杀手》(Hitman)游戏。在2013年游戏开发者大会的演讲中,泰勒与一众游戏开发者们分享了他认为优秀的游戏关卡设计应当遵循的十条原则,以下就是他在这次演讲中所分享的秘诀。

《杀手:赦免》

原则一:优秀的关卡是利用乐趣来进行引导

为了有一个流畅愉快的游戏体验,应该让玩家们随时随地都清楚知道自己当前该何去何从。这一点可以通过像灯光或图形等视觉语言来实现。《镜之边缘》(Mirror’s Edge)在这一点上的表现就是一个强而有力的实例,游戏景致中的红色部分就为玩家提供了一个最为明显的前进方向。但是在直接进行的引导与利用乐趣进行的引导之间存在着一些的不同。别让游戏中的引导太过于明显。《现代战争2》(Modern Warfare 2)中的贫民区阶段之所以获得成功,就是因为它与游戏中的其他部分都不一样——用一座绕来绕去的密闭迷宫搭配上相当完美的戏剧性的紧张感。它所制造出的这种混乱相当棒。

原则二:优秀的关卡设计不需要依赖文字来讲诉故事

一个好的沟通交流就像是一个不完整的圆——缺口如果太大,玩家有可能会跟不上脚步;缺口如果太小,游戏就会太过简单,并会让玩家感觉到没劲。利用场面调度——这是一种通过周围环境来讲诉故事的艺术——来为你所叙述的故事增加细节,而不是完全依赖于直白的表述。自然,精通这一门含蓄语言的大师则莫过于《生化奇兵》(Bioshock)。

原则三:优秀的关卡设计总是明确地告诉玩家该做些什么,但却从来不会告诉玩家该怎么做

让游戏中的指引保持简洁和清晰,并确保为玩家提供了多条可利用的路径。在这种模糊类型的游戏目的上表现杰出的范例就是《天际》(Skyrim)中的黑暗兄弟会任务。在这个任务中,玩家们清楚知道自己的目标,但游戏却从未精确地告诉玩家应该如何去完成他们的任务。实现的方法的完全由玩家自行决定——不要对玩家们的即兴创作进行任何的惩罚,这一点非常重要。

原则四:优秀的关卡设计可以不断地教导玩家

泰勒对想要更加深入地探索这条原则(以及其他许多在此涉及到的内容)的开发者们推荐了拉夫·科斯特(Raph Koster)所著写的一本书——《快乐之道》(A Theory Of Fun)。科斯特认为人类的思维本质上喜欢存储和破译各种模式,因此制作出的游戏需要一直给玩家提供可用来分析和破译的新模式。体现这条原则的最佳案例则来自于《塞尔达》(Zelda)系列的任何一部作品。每一座地下城都是一部庞大的指引教程:它给玩家提供了新的物品,教导他们如何使用这些物品,并在各种各样的BOSS战斗中检验测试玩家对这些武器的掌握程度。通常,一款游戏的终极BOSS战斗会对玩家在整个游戏过程中学到的多种(或者是全部)武器的使用技能进行一次“期末测验”。

原则五:优秀的关卡设计总是能给人带来意外

泰勒表示,Bethesda Game(《上古卷轴》、《辐射3》等游戏的制作公司,译注)采用一种特殊的循环播放的方式来制作他们的游戏,那就是:学习、使用、挑战、意外。用不落入俗套的设计让所有的事物都保持新鲜感,并且避免采用“过山车式的方法”来安排游戏节奏——所谓“过山车式的方法”就是一路上利用巨大的高峰和低谷来全面稳步地增加游戏的强度。这种做法的可预见性太强,而游戏的乐趣就是由不确定性创造出来的。在《死亡空间2》(Dead Space 2)中石村号(Ishimura)的部分,玩家重新拜访了那个在第一部作品中诡异静默的飞船,并且在大约15分钟的时间内抑制住了玩家们产生将会遭到外星生物攻击的猜想。这部作品用这种方式制造出一种极妙的紧张感和刺激感。

游戏设计师必须力争给玩家带来惊喜,但也要确保这些设计能够确实奏效,泰勒补充说道。游戏设计师有责任减轻游戏的风险,如果你让某些东西承担了风险,那就要尽快对它进行灰盒测试,这一点绝对至关重要。

《死亡空间》

原则六:优秀的关卡设计授予玩家各种能力

真实的生活很糟糕,而电子游戏就是可以逃避现实,并能让玩家做一些他们在现实生活中不能做的事情,泰勒说道。在绝大多数的游戏中,玩家们都想要成为一个到处惹是生非的坏蛋,而像《红色派系》(Red Faction Guerilla)——通过游戏中可被破坏的地势结构,以及《声名狼藉》(Infamous)——通过在玩家行动与结果之间所保持的平衡,这样的游戏都是让玩家充分感觉到自身强大力量的上佳案例。

原则七:优秀的关卡设计包含了简单、中等以及困难等各种难度等级

泰勒对于在游戏开始之前就预先选定一个难度设定的概念抱有疑惑。“这样的选择只会是一个十分武断的选择,并且会彻底改变玩家对游戏的体验。”他说道。与此相反的,就是专注于风险和奖励之间的平衡,而《火爆狂飙》(Burnout)游戏在泰勒的眼中就是秉承了这种概念的游戏中的王者。在《火爆狂飙》中,玩家可以通过抄取更急便捷的小道获得奖励,而这些“捷径”在游戏中都会以明亮的黄色路障标示出来——这也是这个系列游戏中极具代表性的视觉语言。在《火爆狂飙》中没有任何的难度等级选择,因为玩家们实际上在游戏的过程中就自行选择了难度。

另外一种可以用来为某个游戏阶段设置高、中、低不同难度等级的方法就是在《耻辱》(Dishonored)中所采用的更多分层的方法。它为不同风格和不同水平的各种玩家提供了多种的游戏方向,自始至终都在扩展游戏的重玩价值——这真是一种非常聪明又有效的设计。

原则八:优秀的关卡设计是有效的

模块化设计师帮助你制作出有效的游戏设计的良师益友,泰勒表示说。游戏设计经常遇到的一个问题就是,一旦玩家完成了某一项任务,他们很少会再次访问已完成内容的游戏世界,除非他们由此可以从游戏中获得某些激励,又或者是这部分的游戏世界成为其他任务中的一个部分。这时候考虑一下双向游戏玩法,这样美术师们的辛苦工作就不会在游戏中只是一闪而过。在《光环》(Halo)系列中,举个例子,游戏中保护多个不同的阶段,任务的前半个阶段可能是用一种游戏风格来实现一个目标。而在再次回到这个同样地区的时候,玩家会拥有不同的武器,又或者改进过的环境。非线性的设计将会给予玩家隐性的目标,并鼓励他们展开探索——不需要使用像《光环》中的头骨、《战争机器》(Gears Of War)中的嵌齿、《刺客信条》(Assassin’s Creed)中的羽毛等各种凌乱的收藏品来填塞这部分。

原则九:优秀的关卡设计可以给玩家制造情绪

在建筑理论中有许许多多的创意可以被应用到电子游戏中来制造出某种情感反应,泰勒表示说。空间移情的作用同样非常重要。在一个像《古墓丽影》(Tomb Raider)这样的游戏中,当游戏场景由狭窄、幽闭的走道切换到一个广阔开放的空间中时,游戏的制作商Crystal Dynamics就在玩家之间制造出一种被解放的感觉。在阶段设计中增加垂直性,可以有助于促进迫害感的营造,而在游戏中一个障碍物的顶端放置巨大的奖励则会唤起玩家心中希望升起的感觉。泰勒倾向于在这里进行逆向操作,他将自己想要在游戏中激发起的玩家情绪作为游戏阶段设计的一个起点,而不是优先考虑为了实现这一设计他可以使用的各种技术。

原则十:优秀的关卡设计是受游戏结构驱动的

泰勒认为,电子游戏是受交互作用驱动的,因此过程设计应当被视为“游戏玩法的交付系统”。这意味着必须将美术师、过程设计师、以及程序员放在一起,让他们朝着同样的目标努力——各个专业之间的沟通交流攸关着游戏最终的成功与否。泰勒补充建议道,类似《杀出重围:人类革命》(Deus Ex Human Revolution)以及《蝙蝠侠:阿甘之城》(Batman: Arkham City)这样的游戏就利用了重新使用和修改游戏的核心结构的方式来实现变异、变化,并让玩家始终忙于游戏之中,而最最重要的是,展示出了每一个游戏结构的优点。


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发表于 2013-4-26 10:52 | 显示全部楼层
学习学习,哈哈{:5_427:}
发表于 2013-5-3 03:15 | 显示全部楼层
学习学习XD{:soso_e179:}
发表于 2017-2-19 20:40 | 显示全部楼层
很不错
发表于 2017-2-19 20:48 | 显示全部楼层
楼主是超人
发表于 2017-2-19 21:06 | 显示全部楼层
顶顶多好
发表于 2017-2-19 21:18 | 显示全部楼层
很好哦
发表于 2017-2-19 20:46 | 显示全部楼层
不错不错
发表于 2017-3-10 13:01 | 显示全部楼层
楼主是超人
发表于 2017-3-10 12:57 | 显示全部楼层
顶顶多好
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